WarHammer40K – SW

Come on Boys !!!! – Os Orks de WarHammer 40K para Savage Worlds

 

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Milhares de anos atrás, muito antes da humanidade ganhar as estrelas, os C’Tan e os Grandes Antigos estavam em guerra. Nesta guerra os Grandes Antigos criaram uma raça geneticamente desenhada para a guerra, cujo único intuito na existência é levar a carnificina onde for. Era o nascimento dos Orks.

Os “Peles Verdes” são considerados uma praga intergaláctica. Ao chegarem em um sistema dão inicio a guerra e seus números crescem vertiginosamente. O único proposito de um ork é lutar. Mesmo em sistemas completamente dominados, eles formam clãs e iniciam guerras entre si. Esta é a única e verdadeira felicidade que um ork pode almejar encontrar.

Seus números crescem de maneira avassaladora porque na verdade os orks são fungos. Enquanto está vivo, um ork libera esporos que caem ao chão e “germinam” outro ork em questão de semanas. Não existem fêmeas na espécie. Esta biologia permite que os orks recebam implantes que matariam qualquer outra forma de vida. Os maiores Warboss possuem até fornalhas fumegantes em suas costas que fornecem energia para seu armamento.

Apesar de não terem conhecimento disto, os orks são psiônicos de poder considerável. Instintivamente eles conseguem definir em que direção está o Warboss, o ork mais poderoso da região, e começam a migrar para se reunir em torno deste. Seus equipamentos sucateados funcionam mais pelo campo psíquico que geram do que propriamente pelas leis da física. Os Weirdboys, espécie de xamãs dos orks, acreditam fazer magia negra quando na verdade são psiônicos mais poderosos que o restante.

O dialeto ork consiste em poucas palavras, geralmente simples. Todas as armas de fogo são chamadas de “Sluga”, todas as armas cortantes são chamadas de “Chopa” e eles se chamam coletivamente de “The Boys”. Seu principal grito de guerra é “WAAAGH!!!”

 

Características Comuns:

  • WAAAGH!!! Charge: Ao realizar uma Investida, Orks recebem +3 no Lutar, -3 Aparar.
  • Biologia Fungi: +4 para resistir a todos os efeitos ambientais negativos.

 

GOBLINS

FORÇA d8 LUTAR d6 RESIST. 11
AGILIDADE d6 ATIRAR d6 APARAR 5
ASTÚCIA d6 Furtividade d6 MOV. 6
ESPÍRITO d6 Dirigir d6
VIGOR d8 Consertar d8

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Faca 2d6 PA 2
Revolver 3d6 12/24/48

1

Granada Suicida 3d6 AP, MGE

 

ORK BOY

FORÇA d10 LUTAR d10 RESIST. 18
AGILIDADE d8 ATIRAR d10+2 APARAR 7
ASTÚCIA d4 Perceber d4 MOV. 6
ESPÍRITO d8 Intimidar d8
VIGOR d10 Escalar d6

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Machado 2d10 PA 4
Metralhadora 3d6 30/60/120

3

PA 3
Granada 3d6 5/10/20

1

AP, MGE
Frenesi Selvagem 2 ataques de Lutar, Aparar -2

 

WARBOSS

FORÇA d10+3 LUTAR d10 RESIST. 23
AGILIDADE d8+2 ATIRAR d10+2 APARAR 7
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 6
ESPÍRITO d8 Intimidar d10
VIGOR d12+2 Batalha d8

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Garra Mecânica 3d10 PA 5
Lança-Chamas 3d8 Cone AGI+2 vs AGI dos Alvos, ignora Armadura
Lança-Granadas 4d6 10/20/30

1

AP, MGE
Frenesi Aprim. 2 ataques de Lutar

 

BIGMEK

FORÇA d12+5 LUTAR d10+2 RESIST. 27 AP
AGILIDADE d8 ATIRAR d10+3 APARAR 6
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 18
ESPÍRITO d8 Consertar d8
VIGOR d12+5 Rastrear d6

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Garra Mecânica 3d12+5 AP, PA 7
Mini-gun 4d10 40/80/160

3

AP, PA 10
Mini-Míssil 3d10 24/48/96

1

AP, MGE, PA 5
Nervos de Aço Aprim.: Ignora 2 pontos de penalidade por Ferimentos

 

WARTRUKK

FORÇA d12+10 LUTAR d10+3 RESIST. 40 AP
AGILIDADE d6 ATIRAR d10+2 APARAR 6
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 12
ESPÍRITO d6
VIGOR d12+5

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Membro Mecânico 3d12+10 AP, PA 10
Mini-gun 5d10

6

AP, PA 20
Canhão 8d6

1

AP, MGE, PA 20
Goblins Lança-Granadas 4d6

3

AP, MGE, 3 direções diferentes

 

GARGANTUAN SQUIGGOTH

FORÇA d12+15 LUTAR d10 RESIST. 50 AP
AGILIDADE d4 ATIRAR d10+2 APARAR 6
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 12
ESPÍRITO d6 Consertar d8
VIGOR d12+8

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Pisada 3d12+15 AP, PA 20
Mega-Canhão 6d10 150/300/600

1

AP, PA 40
Mísseis 10d6

3

AP, MGE, PA 20
Área de Detritos 3d6 Qualquer um a 10m sofre dano constantemente. Teste de Agilidade -2 para evitar ser atingido.

 

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Carok diz:  WAAAAAAAAAAGHHHH!!!!!!!!

Know no Fear!!! – Regras Situacionais para jogar WH40K em Savage Worlds

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O Esquadrão e o Combate em Massa

Os inimigos do Império não são ameaças vãs. Ataques de xenos ocorrem frequentemente em escala planetária e mesmo sistemas inteiros podem cair frente a uma invasão Ork ou Tyranid.

Isto significa que frequentemente os SpaceMarines enfrentam centenas ou mesmo MILHARES de inimigos em um único campo de batalha. Esta ameaça liquidaria facilmente qualquer Força de Defesa Planetária … mas não um esquadrão de SpaceMarines determinados a manter sua posição.

Os maiores soldados do Império enfrentam sem temor as hordas de xenos e hereges com o mais rígido treinamento e com armas que devastariam cidades inteiras.

Isso nos leva ao Combate em Massa no universo de 40K

Primeiramente devemos entender que um esquadrão de SpaceMarines é mais poderoso que um exercito inteiro das Forças de Defesa Planetárias. Eles literalmente podem enfrentar um exercito de MILHARES de inimigos e almejar a vitória.

As regras de Batalhas em Massa de Savage Worlds são utilizadas assim como no Módulo Básico, com a diferença de que os personagens sempre atuam diretamente no conflito utilizando a regra de Personagens em Batalhas em Massa (pg 116). As Especializações dos SpaceMarines apresentam pequenas mudanças nesta mecânica que serão exemplificadas abaixo.

O Esquadrão neste ponto é considerado como um dos lados da Batalha e enfrentará a Horda, que sempre terá 10 Marcadores de Batalha.

O número de Marcadores de Batalha do Esquadrão varia conforme a periculosidade da Horda. Seguem alguns exemplos:

Horda Escória (7 Marcadores para os SpaceMarines, Perícia Batalha d6): Uma horda composta de algumas centenas de inimigos inferiores, portando armas simples e sem liderança efetiva. É um desafio rotineiro para um esquadrão de SpaceMarines.

Horda Perigosa (5 Marcadores para os SpaceMarines, Perícia Batalha d8): Milhares de inimigos se opõem ao Esquadrão, ou um grupo de centenas de inimigos bem equipados e sob a liderança de um forte general. É um desafio perigoso e o Esquadrão terá que dar o seu melhor para sobreviver.

Horda Mortal (3 Marcadores para os SpaceMarines, Perícia Batalha d10): Inimigos se estendem por todo o horizonte, chegando a casa dos MILHÕES, provavelmente sob a liderança de um Príncipe Demônio ou uma HiveMind Tyranid. Somente um Esquadrão extremamente experiente, com armamentos lendários tem alguma chance contra esta ameaça.

Assim como no Módulo Básico, os jogadores desempenham suas ações e o líder do Esquadrão realiza um teste da Perícia Batalha contra a Horda, modificado por quaisquer ações dos SpaceMarines sob seu comando. O lado vencedor remove marcadores do lado perdedor. As Especialidades dos SpaceMarines e seu treinamento em combate como parte de um esquadrão concedem certas vantagens neste teste de perícia que equilibram o combate, mesmo os SpaceMarines estando em menor número. Este treinamento também permite que um Esquadrão de SpaceMarines não sofra qualquer efeito de Moral, nunca fugindo frente a um desafio, mesmo os insuperáveis. Algumas espécies de xenos tem a mesma habilidade como os Orks e sua idolatria pela batalha, os Tyranids e sua mente coletiva e os Necrons e sua suposta imortalidade.

Um exemplo de Batalha em Massa em WH40K:

Ork_Nobs_ChargeO 6o Batalhão dos Ultramarines desembarcou em Callibus 7 apenas para se deparar com uma invasão maciça de Orks. Os relatórios da Inquisição estavam muito errados… Seus números eram ínfimos comparados a horda verde que se estendia pela planície.

O Comandante Marius começa a dar as ordens e seus Irmãos de Batalha respondem imediatamente em uma sincronia perfeita. Irmão Claudius leva seu Heavy Bolter para uma colina mais alta a fim de ter ampla linha de tiro, Aurelius ascende aos céus com seu JumpPack e o Irmão Tito se prepara para monitorar a saúde e manter o esquadrão funcional para seu Comandante.

A Horda de Orks supera em muito o esquadrão Ultramarine, mas utilizam armas primitivas e não possuem veículos ou demais armas pesadas o que a classifica como uma Horda Perigosa (os SpaceMarines possuem 7 Marcadores de Batalha contra 10 da Horda Ork).

Os SpaceMarines realizam suas ações antes do teste de Batalha. O Devastador rola seu atirar e consegue uma Ampliação, portanto um Marcador adicional será removido se os SpaceMarines vencerem esta rodada. O Marine de Assalto sobe aos céus e mergulha no meio da Horda e adiciona +2 em seu ataque. O Apotecário testa Curar e consegue evitar que nesta rodada um Marcador seja removido do Esquadrão. Como Marine Tático, o Comandante Marius realiza seu teste de Batalha com um bônus de +2 e obtém um resultado 9. A Horda consegue um resultado 6 o que configura uma superioridade do Esquadrão nesta rodada que consegue retirar 2 Marcadores de Batalha nesta rodada.

Na descrição da cena, o Comandante Marius ordena o ataque em formação 14, que é prontamente respondida por todos os SpaceMarines. Aurelius sobe aos céus e rompe a horda como um meteoro, espalhando os inimigos pelo campo. Claudius se posiciona em uma colina e inicia uma linha de destruição com seu Heavy Bolter, matando dezenas de inimigos. O Irmão Tito inicia o monitoramento de todos os membros do Esquadrão e administra analgésicos e coagulantes para manter todos na ativa. O Comandante Marius mantém o ataque cerrado ao mesmo tempo em que monitora a posição tática do Esquadrão. Os Orks morrem as dezenas, mas os mortos são pisoteados pelas infindáveis fileiras da Horda.

 

Corrupção

Forces Of Chaos

Todos os seres no universo de WH40K estão sujeitos a Corrupção dos Deuses do Chaos e esta é extremamente presente no cotidiano. Apenas uma vida de privação e devoção enormes podem manter o cidadão imperial seguro contra a influência dos Deuses do Chaos. Esta influência se manifesta na forma de Pontos de Corrupção. Sempre que uma pessoa ceder a influência do Chaos ela adquire um Ponto de Corrupção. Blasfemar contra o Imperador, destruir algo sagrado, pedir as bênçãos do Chaos ou ajudar estas, são ações que infligem um teste para resistir a Corrupção. O personagem pode tentar resistir a influência corruptiva dos Deuses do Chaos através de um teste de Espírito. Uma falha indica que o personagem sofre 1 Ponto de Corrupção.

Enquanto os Pontos de Corrupção não superarem o valor máximo do dado de Espírito do personagem, este não sofre os efeitos do Chaos. Assim que ele supera este valor ele adquire a Complicação Impuro. Caso ele continue adquirindo Pontos de Corrupção até superar em 4 o valor máximo do dado de Espírito (similar a uma Ampliação) ele adquire a Complicação Corrompido. Estas complicações são irreversíveis.

Impuro: o personagem adquire alguma característica física que pode ser facilmente disfarçada, mas que o identifica como uma criatura do Chaos. Olhos de cores não encontradas na espécie humana, pequenas marcas no corpo, protuberâncias e demais sinais, se encontrados podem identifica-lo como um agente do Chaos. O Impuro também pode ser detectado por psionicos caso estes estejam efetivamente procurando por um agente do Chaos. Sempre que o Impuro agir em favor das forças do Chaos, ele recebe um bônus de +2 em todos os testes que realizar.

Corrompido: o personagem é claramente um Agente do Chaos, apresentando múltiplas deformidades que não podem ser mascaradas. Ele será perseguido e morto por qualquer membro do Império. Sempre que agir a favor das forças do Chaos ele recebe um bônus de +4 em todos os testes que realizar. Agora você está jogando Black Crusade.

Remover Pontos de Corrupção é um processo extremamente difícil para um personagem. Viagens de purificação, recuperar um artefato, um longo período de reclusão são alguns meios de remover 1 Ponto de Corrupção. Mesmo a remoção dos Pontos de Corrupção não removem as deformidades causadas por esta, o personagem deve lidar com a perseguição e o ódio pelo resto de sua vida.

 

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Carok já se corrompeu faz tempo…

There is Only War – As Especialidades para o seu SpaceMarine

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Vantagens Profissionais para SpaceMarines

Estas vantagens visam emular as Especializações dos SpaceMarines apresentadas no cenário original. Para tanto foram utilizados o Módulo básico da edição brasileira e o Sci-fi Companion.

 

Apotecário

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Os Apotecários são os SpaceMarines responsáveis por manter todos os guerreiros em condições de batalha e, mais importante, são os guardiões das gene-seeds. Quando os SpaceMarines caem em batalha, suas gene-seeds são extraídas pelos Apotecários e enviadas ao seu Chapter de origem.

 

Os Apotecários recebem +2 em Curar

 

Guardião da Pureza: quando um Apotecário estiver presente, todos os SpaceMarines em um raio de 30m recebem um bônus de +3 em testes de Espírito para resistir a Corrupção.

 

Médico de Guerra: uma vez por turno, um Apotecário pode testar Curar para evitar que um Marcador seja removido em uma Batalha em Massa.

 

 

Marine de Assalto

DarkAngelAssaultMarine

Os Marines de Assalto são peritos em se deslocar rapidamente pelo campo de batalha e se posicionar de modo a quebrar as formações inimigas, geralmente usando JumpPacks para invadir o interior das forças de batalha inimigas, matando seus líderes e dispersando a infantaria rasa.

 

Os Marines de Assalto recebem +2 em Pilotar e Conhecimento Campo de Batalha

 

Anjo da Morte: O Marine de Assalto pode se deslocar, atacar e se deslocar novamente respeitando seu limite de movimentação por turno.

 

Fúria Descendente: Quando o SpaceMarine ataca caindo dos céus no meio de uma formação de inimigos, ele adiciona +2 aos testes de ataque quando envolvido em uma Batalha em Massa.

 

 

Marine DevastadorDeath_watch_devastator

Os Devastadores são especializados na utilização de armamento pesado para causar o maior dano possível ao maior número de inimigos possíveis. Eles utilizam as armas Heavy para destruir as hordas de inimigos do Imperador.

 

Guerreiro Imóvel: enquanto mantiver sua posição sem se deslocar, o Devastador não sofre a penalidade por fogo automático e recebe +2 em testes de Atirar.

 

Devastação Inexorável: quando atacando uma horda com uma arma que utilize munição explosiva o Devastador remove um Marcador de Batalha em Massa adicional caso consiga uma Ampliação em seu ataque. Com duas Ampliações, ele remove 2 Marcadores.

 

 

LibrarianUM_Librarian_combat

Os Librarians são psionicos capturados e treinados para ingressar as fileiras dos SpaceMarines. Além de todos os benefícios cyber-genéticos de um SpaceMarine, os Librarians ainda dominam diversos poderes psionicos derivados de anos de treino para controlar as forças do Warp. Embora esses enormes poderes sejam perigosos para seus inimigos, o SpaceMarine está igualmente em perigo ao utilizá-los.

 

O Warp sempre espreita: existem 3 maneiras de utilizar os poderes psionicos.

O primeiro é o mais seguro e recomendado, gastando sempre 2 pontos de poder extras para gerar os efeitos normalmente descritos nos poderes psionicos. Neste caso o Librarian se esforça para controlar sua conexão com o Warp e mantê-la sob controle.

Uma alternativa a este cuidado é liberar uma quantidade maior de energia, mas a um preço. O Librarian utiliza o custo normal do poder, mas realiza um teste para resistir a Corrupção. Em caso de falha ele adquire 1 Ponto de Corrupção.

A ultima alternativa do Librarian é utilizar o Warp para potencializar seus poderes, embora raramente eles se arrisquem a ir tão longe em uma viagem que pode não ter volta. O custo do poder é reduzido pela metade (arredondado para BAIXO) e todos os aspectos estes são DOBRADOS. Este nível de imersão no Warp causa 3 pontos de Corrupção (sem direito a resistir) ao SpaceMarine e tem 70% de chance de abrir um portal para o Warp.

 

Os Librarians possuem o Antecente Arcano Psiquismo como uma vantagem gratuita.

 

 

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Estes SpaceMarines fazem da versatilidade no campo de batalha sua mais poderosa arma. Treinados para qualquer eventualidade, eles atuam em qualquer posição tática e tiram o máximo proveito da situação. Freqüentemente sua capacidade de improvisação e criatividade os tornam ótimos líderes de esquadrão.

 

SpaceMarines Táticos recebem gratuitamente a vantagem Comando

 

Maestria em Bolter: +2 de dano quando utilizando bolters.

 

Especialista em Batalha: o SpaceMarine Tático recebe um bônus +2 em Conhecimento Batalha.

 

 

TechMarineBlack_Templar_DW_Techmarine_Brother

Os TechMarines são adeptos dos ensinamentos do Omnissaiah e dominam os segredos da Tecnologia. Frequentemente substituem partes orgânicas por implantes cibernéticos e adicionam membros extras na busca de se tornarem unos com a Máquina. Os TechMarines mais antigos agora são meros resquícios dos humanos que já foram um dia.

 

TechMarines recebem +2 em Consertar

 

Improvisar Cobertura: um TechMarine pode utilizar seus implantes para incrementar a cobertura que já o protege. Com um teste bem sucedido de Astúcia ele acrescenta +2 a cobertura             eu o protege. Em uma Ampliação o bônus de Cobertura sobe para +4.

 

Benção do Omnissaiah: TechMarines podem receber o dobro de implantes normalmente permitidos para o personagem, semelhante a Vantagem Cyborg do SFC. Eles recebem o dobro de Pontos de Cyber Resistência.

 

 

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Carok tomou bomba no vestibular para TechMarine e está estudando para serviçal junior I

Derrame a fúria do Imperador com as armas de WarHammer 40K

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Este artigo utilizou o Science Fiction Companion para realizar a adaptação das armas de WarHammer 40K. Deve-se lembrar que realizei pequenas alterações nas estatísticas apresentadas no SFC para uma melhor representação do poder que cada arma exerce no cenário e no sistema de WH40K.

Alguns nomes não foram traduzidos devido ao sentido se perder em português. Use do modo que achar melhor.

Iremos começar pelas armas de Ataque a Distância

Bolters

 bolterUm Bolt é a munição mais característica de WH40K. Imagine um projétil, do tamanho do seu punho. Este projétil possui um sistema próprio de propulsão por foguete garantindo máximo impacto contra o alvo. Visando o poder de penetração máximo, o projétil conta com uma ponta de diamante. Assim que o Bolt encontra o seu alvo, um sistema de reconhecimento de massa informa que ele se encontra dentro do alvo e então o projétil detona uma carga explosiva de dentro para fora do pobre defunto.

Bolters são as armas que disparam estas obras-primas em forma de morte sobre os inimigos do Imperador.

Em uma Ampliação, qualquer ataque com Bolters adiciona +1d10 ao invés de 1d6 de dano contra o alvo devido a sua carga explosiva.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Pistol Bolter 12/24/48 3d6 1 PA 5
Bolter 30/60/120 3d6 3 d8 PA 5, Arma Pesada
Heavy Bolter 50/100/200 3d8 6 d10 PA 6, Arma Pesada

Armas Melta

Melta_Gun

Armas melta disparam um curto, porem letal composto de gases em alta pressão e temperatura, capaz de derreter até mesmo as mais pesadas placas, o que a torna a arma ideal para penetrar armaduras veiculares pesadas. Caso o alvo esteja a menos de 5m de distancia, uma arma melta causa um dado adicional de dano.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Infernus Pistol 5/10/20 4d6 1 PA 7, -5m +1d dano
Meltagun Vulkan 12/24/48 4d6 1 d8 PA 7, -5m +1d danoArma Pesada
Multi-melta Maxima 15/30/60 5d8 1 d10 PA 7 Explosão 1m, -5m +1d danoArma Pesada

 

Armas de Plasma

 plasma_gun_by_mr_retro_man-d6ftcjpOs segredos da fabricação das armas de plasma estão a muito tempo restritos a um seleto grupo de fabricantes e aos Dark Angels que freqüentemente são vistos com este armamento. Utilizando hidrogênio suspenso em estado photônico, estas armas disparam rajadas de plasma hiper-aquecido sobre os inimigos do Império.

Armas de plasma podem ser utilizadas de duas formas. O modo normal e seguro, ou o tiro concentrado, onde o atirador segura o gatilho por 1 rodada alimentando a rajada de plasma antes de expeli-la o que adiciona +1d10 ao dano, PA +5 e 50m a todos os alcances. O tiro concentrado superaquece o sistema de resfriamento da arma o que a deixa inoperante por 5 rodadas. Em caso de Olhos de Horus, a arma explode.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Plasma Pistol 7/15/30 2d6+3 1 PA 4
Plasmagun 25/50/100 2d6+5 2 d8 PA 5
Plasma Cannon 37/75/150 3d6+7 2 d10 PA 5, Arma Pesada

 

Lança-chamas

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Os lança-chamas foram projetados para aniquilar um grande número de oponentes de uma única vez. Infelizmente sua utilização se mostra potencialmente perigosa para ambos os indivíduos nas extremidades da arma; em caso de Olhos de Horus, ela explode.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Hand Flame 5/10/20 2d6+3 1 Incendiar Alvo
Flamer 7/14/28 2d6+3 1 Incendiar Alvo
Heavy Flamer 12/24/48 4d6 1 PA 3, Incendiar Alvo

 

Armas de Projéteis

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Produzidas em pequena escala devido aos custos da produção de uma munição de baixo impacto, elas são mais comuns nos planetas-colméias e adquiridas através de contrabando.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Autopistol 12/24/48 2d6+2 2 PA 1
Autogun 30/60/120 2d6+4 2 PA 2
Shotgun 7/14/28 3d6 1 PA 2
Assault Cannon 50/100/200 3d6+2 1 For d10 PA 10

 

Armas Las

 images (3)As armas de maior produção no Império. Seus baixos custos de produção e munição fazem com que ela esteja nas mãos de cada soldado do Martelo Imperial e das Forças de Defesa Planetárias. O Lascannon é freqüentemente usado como arma pesada por tanques das FDPs ou por SpaceMarines como rifle de precisão.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Laspistol 12/24/48 2d6+1 2 PA 1
Lasgun 30/60/120 2d6+3 2 PA 2
Lascannon 80/160/320 5d10+5 1 For d8 PA 12, Arma Pesada


Lançadores

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Utilizados pelo Adeptus Astartes para descarregar os mais diversos explosivos sobre as hordas de hereges e senos.

 

 

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Grenade Launcher 45 5d6 1 For d10 Raio de Explosão 5m
Missile Launcher 250 5d10 1 For d10 Arma PesadaRaio de Expl 20m
Cyclone Missile Launcher 300 5d8 2 For d10 Arma PesadaRaio de Expl 20m

 

Armas Corpo-a-corpo

 

Chain Sword

Astartes_Chainsword_2A Astartes Chain Sword é talvez a arma mais icônica dos SpaceMarines. Uma arma composta de dentes de adamantite, capaz de cortar as mais resistentes defesas.

Arma Dano Especial
Chain Sword For + 2d10 PA 5

 

Power Weapons

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Estas armas geram um campo de energia desruptiva que pode estraçalhar armaduras tão bem quanto as armas dos oponentes. Power Weapons causam +1d6 de dano, +1d10 em caso de uma ampliação.

Arma Dano Especial
Garra Elétrica For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Power Axe For +3d8 PA 5, +1d6 de dano, Aparar -1, 2 mãos
Power Fist For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Power Sword For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Thunder Hammer For +4d8 PA 5, +1d8 de dano, Aparar -1, 2 mãos
Omnissian Axe For +4d8 PA 8, +1d6 de dano, 2 mãos

Armas Tradicionais

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Arma Dano Especial
Faça de Combate Astarte For +1d10 PA 1
Espada Cerimonial For +2d8 PA 2
Claymore Sacris For +2d10 PA 2

 

Armas de Força

 Staff_of_SabaziusUtilizando arqueotecnologia e cristais psíquicos, estas armas se tornam muito mais perigosas nas mãos de psicóticos treinados. O psionico pode embutir a arma com energia psíquica para que ela conduza a energia em forma de dano aos inimigos do Império. Gaste 3 Pontos de Poder e teste Psiquismo. A arma passa a causar +1d6 de dano por 3 rodadas, 1d10 em caso de ampliação. O psionico pode gastar 6 Pontos de Poder, dobrando todas as vantagens, mas a cada rodada existe uma chance de 50% de um portal para o Warp de abrir.

Arma Dano Especial
Cajado de Força For +2d8 Carga Psíquica
Espada de Força For +2d10 Carga Psíquica

 

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Carok passou meses tentando montar um bolter e não achava tempo para escrever no blog

O Imperador Protege – A Power Armour de WarHammer 40K para Savage Worlds

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Este artigo utilizou como base o Science Fiction Companion que você pode comprar clicando AQUI. Apresentarei apenas o principal dos equipamentos listados nos livros de WarHammer 40K, minucias ficam por conta do Mestre da sua mesa.

A Power Armour

Tão importante quanto o SpaceMarine que a enverga, a Power Armour é o equipamento de batalha definitivo da Legião Astartes. Construída com placas de Ceramite e Adamantite resistentes até mesmo contra as garras dos Tyranides, esta armadura possui uma série de sistemas de suporte de vida, comunicação e ampliação de força com o único intuito de derramar a fúria do Imperador sobre os hereges na forma de Bolts flamejantes.

Existem 2 tipos de Power Armour:

Mark VII “Aquila” Power Armour

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A armadura básica dos SpaceMarines, herdada dos guerreiros caídos em batalha e santificada pela coragem destes.

Armadura (completa) +14

Slots para Modificadores Adicionais 3

Movimento 6, peso 180Kg, Custo: Militar (Astartes)

Comunicação por rádio até 200m

Ampliadores sensoriais fornecem +2 em Perceber para qualquer teste visual ou sonoro

Suporte de Vida que pode manter um SpaceMarine vivo por até uma semana reciclando seus próprios dejetos e inoculando-os de volta. Tanques de ar para 72 horas e filtros para purificar atmosferas perigosas e recarregar automaticamente os tanques de ar.

Servo-motores de deslocamento: Movimento 6 e Corrida com d10

Auto-Selar: no vácuo, a armadura expele um gel selador quando danificada

Servo-motores de Força: Concedem um bônus de Força de +3

Sistema Bio-Médico: através da injeção direta de analgésicos, estimulantes e diversos antibióticos a Power Armour concede +2 para resistir a condição Abalado e possui Curar d8 para tratar ferimentos sofridos pelo SpaceMarine

Magboots: podem ser ativadas para manter o SpaceMarine preso ao casco de uma nave no vácuo.

Astartes Terminator Armour

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Existem poucas destas armaduras em  todo o Império e somente os SpaceMarines mais honrados e veteranos de milhares de batalhas podem ter a suprema honra de envergar a Terminator Armour.

Armadura (completa) +20

Não possui Slots para Modificadores Adicionais

Movimento 4 (não é possível Correr ou testar Agilidade para evitar ataques de área), peso 400Kg, Custo: Militar Super-Restrito (Astartes Veteranos)

Comunicação por rádio até 2km

Ampliadores sensoriais fornecem +2 em Perceber para qualquer teste visual ou sonoro

Central de Comando: O SpaceMarine pode monitorar até 100 Adeptus Astartes sobre sua liderança até 30km, possibilitando utilizar qualquer Vantagem de Liderança como se estivesse próximo aos guerreiros.

Suporte de Vida que pode manter um SpaceMarine vivo por até uma semana reciclando seus próprios dejetos e inoculando-os de volta. Tanques de ar para 72 horas e filtros para purificar atmosferas perigosas e recarregar automaticamente os tanques de ar.

Auto-Selar: no vácuo, a armadura expele um gel selador quando danificada

Servo-motores de Força: Concedem um bônus de Força de +5

Sistema Bio-Médico: através da injeção direta de analgésicos, estimulantes e diversos antibióticos a Power Armour concede +2 para resistir a condição Abalado e possui Curar d8 para tratar ferimentos sofridos pelo SpaceMarine

Magboots: podem ser ativadas para manter o SpaceMarine preso ao casco de uma nave no vácuo.

Sustentação para Armamento Pesado: A Terminator é capaz de empunhar armas que normalmente iriam requerer duas mãos para serem empunhadas (como o Heavy Bolter) com apenas UMA mão. Penalidades por Fogo Automático ainda se aplicam.

Crux Terminatus: acredita-se que cada Terminator Armour possui um fragmento santificado da armadura do próprio Imperador. A Crux Terminatus localizada na ombreira esquerda da armadura gera um campo de força que bloqueia 30 pontos de dano de qualquer ataque recebido. Caso o ataque cause 31 ou mais pontos de dano o Campo de Força é desativado por 10 minutos.

Adaptações para Power Armours

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Os seguintes itens, além dos presentes no Science Fiction Companion, podem ser instalados nas armaduras Aquila, respeitando o número de slots disponíveis.

Astarter Jump Pack (Utiliza 2 Slots): estes poderosos jatos podem ser acoplados facilmente em uma Power Armour e utilizados para destruir formações de batalha inimigas posicionando um SpaceMarine pronto para a carnificina bem no meio destas. Ele permite mover-se 2x o deslocamento da armadura horizontalmente ou 1x verticalmente. Os jatos podem conceder a habilidade de voar com movimento 12 e Subida 1 por até 1 minuto, depois do qual não podem ser usados por 3 minutos para resfriamento.

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Escudo Astartes: Este escudo médio fornece Aparar +1 contra ataque corpo-a-corpo e projeta um pequeno campo-de-força concedendo Armadura +3 contra disparos que atinjam o usuário.

Escudo Astartes das Tempestades: Este escudo grande fornece Aparar +2 e projeta um campo-de-força mais intenso concedendo Armadura +5 contra disparos que atinjam o SpaceMarine.

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Carok está se formando em Engenharia e Mecatrônica Imperial e está rezando ao Imperador para não ser reprovado em Reciclagem de Dejetos II pelo Professor TechMarine

SpaceMarines – Os maiores guerreiros do Império em Savage Worlds

SpaceMarine (2 pontos)

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Os Adeptus Astartes são os maiores e melhores guerreiros que combatem em nome do Imperador através de incontáveis hordas de xenos, hereges, mutantes e horrores ainda piores. Nascidos e treinados em mundos onde a sobrevivência é um desafio além do pior pesadelo imaginável, os poucos sobreviventes dignos podem acabar adentrando um universo muito mais perigoso e letal que seus planetas natais. Através de intensos treinamentos, diversas modificações genéticas, incluindo o implante de um coração extra e da aquisição do equipamento de batalha definitivo, a Power Armor e o Bolter, o guerreiro definitivo irá adentrar em um Chapter dos Adeptus Astartes, os SpaceMarines.

Traços Raciais

Os SpaceMarines passam por intensos processos cirúrgicos, implante de diversos órgãos extras e modificações genéticas pelo implante da Gene-sed, um resquício genético do Primach, descendente direto do próprio Imperador. Eles deixaram sua humanidade para traz a fim de servir nas incontáveis linhas de defesa contra os terrores absolutos que ameaçam o Império.

A construção da “raça” SpaceMarine utilizou o livro de regras básico da Edição Brasileira do Savage Worlds. Os compêndios de Ficção Cientifica e SuperPoderes foram consultados, mas as regras do livro de regras básico foram ideais para esta adaptação. Apesar de uma série de poderosos benefícios de combate, um SpaceMarine é uma maquina de batalha a serviço do Imperador e portanto suas vantagens são contrabalanceadas por pesadas restrições. Os equipamentos como a PowerArmor e o Bolter serão tratados em outra postagem.

SpaceMarines totalizam 2 pontos de vantagens assim como outras raças apresentadas no módulo básico do Savage Worlds.

Segundo Coração

250px-Neophyte_ImplantsMeros humanos seriam incapazes de enfrentar os horrores que habitam as trevas espaciais. Os SpaceMarines sofrem uma série de cirurgias, implantes de órgãos, cibernéticos e um coração extra para lhes conferir força e resistência jamais imaginados por simples humanos. SpaceMarines começam com Força e Vigor em d8 e podem amplia-los até d12+3. Além destes efeitos, as modificações genéticas ainda concedem as Vantagens Musculoso (um Adeptus Astartes chega a ter 2,7 metros de altura SEM ARMADURA), Nervos de Aço e Duro de Matar.

Orgão de Larraman

SpaceMarines jamais sofrem a condição “Sangrando” pois, através de suas modificações genéticas seu sangue coagula imediatamente, mantendo o SpaceMarine no combate mesmo que um membro seja arrancado.

Glândula de Betcher

Mesmo a saliva de um SpaceMarine é uma arma a serviço do Império. Através de glândulas especiais, um SpaceMarine pode cuspir ácido forte o suficiente para causar 1d6 de dano em um alvo a até 3 metros de distância.

Treinamento Astartes

SpaceMarines recebem o mais intenso treinamento físico e mental jamais imaginado. Mesmo hipnose e mensagens subliminares durante o sono são utilizadas para endurecer o espirito do guerreiro frente as monstruosidades que arrancariam a sanidade de um soldado das Forças de Defesa Planetária. SpaceMarines são incapazes de compreender o significado da palavra Medo e recebem a Vantagem Corajoso.

For the Emperor!!!

Emperor_of_Mankind_by_genzomanPara um SpaceMarine NADA é mais sagrado do que servir o Imperador em batalha. Toda sua vida é direcionada para defender o Império e “o Dever só termina na Morte”. Conceitos como “Falhar”, “Desistir” ou “Autopreservação” são inexistentes na mente de um Adeptus Astartes. Desonrar o Imperador seria algo pior do que sofrer infinitas mortes no inferno estelar do Warp. SpaceMarines NÃO FALHAM, SpaceMarines NÃO RECUAM, SpaceMarines CUMPREM SUA MISSÃO, mesmo que isso signifique sua morte ao lado de seus Irmãos de Batalha. Eles sofrem todos os efeitos cumulativos das Complicações Código de Honra, Excesso de Confiança, Leal (Império e Irmãos de Batalha) e Voto (Maior – Defender o Império).

Chapter

imagesCada SpaceMarine pertence a um Chapter (espécie de ordem monástica) de aproximadamente 1000 SpaceMarines divididos em 10 esquadrões de 100 guerreiros. Cada Chapter tem um nome derivado de seu Primarch ou Chapter Fundador, uma heráldica própria, filosofia e características únicas. Os SpaceMarines devem pertencer a um Chapter na criação de personagem. Cada Chapter apresenta algumas Complicações ou Vantagens características de sua influência nos SpaceMarines que são obrigatórias para o personagem.
A seguir estão listados os principais Chapters do cenário e suas Complicações.


 

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Black Templars

Os Templários Negros são a ordem mais religiosamente fanática pelo Deus-Imperador em toda a galáxia. Sua divindade é inquestionável e os hereges psiônicos devem sofrer a morte mais dolorosa e rápida possível. Templários Negros são absolutamente intolerantes com psiônicos e não existem Librarians em suas fileiras. Estes guerreiros acreditam que devem encarar seus inimigos frente-a-frente e evitam usar armas de longo alcance quando existe a possibilidade do combate corpo-a-corpo, e portanto eles não podem ser Devastators Marines.

Complicações: Inimigo Racial: Psiônicos e Teimoso (Deus-Imperador)

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Blood Angels

Descendentes do Primarch Sanguinius, assassinado em uma fogueira ardente por Horus, o Traidor; os Blood Angels perpetuam o sofrimento de seu ancestral, sendo acometidos por pesadelos frequentes e por uma sede de sangue dos inimigos caídos. Não é incomum que este sofrimento leve os soldados veteranos a loucura e a morte pelas mãos de seus discípulos.

Complicações: Furioso e Habito Menor: Beber Sangue

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Dark Angels

Senhores de segredos ocultos, essa ordem possui um passado sombrio que jamais deve ser revelado. Conforme sobem na hierarquia do Chapter, os Dark Angels obtém acesso a segredos indizíveis e se tornam cada vez mais reclusos. Inimigos jurados dos SpaceMarines que se aliaram a Hórus, estes guerreiros lutam para limpar uma mancha secreta em sua honra.

Complicações: Inimigo Racial: Fallen Angels e Forasteiro

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Space Wolves

Originários do congelante planeta Fenris, estes guerreiros orgulhosos acreditam na glória da batalha, no valor da força e na honra de morrer em combate. Em sua iniciação os Space Wolves devem sofrem uma transformação que torna sua fisionomia mais bestial e correr contra o tempo antes que a transformação se complete transformando-os em criaturas lupinas. Os vencedores tem sua transformação controlada, os que fracassam engrossam as fileiras de monstros que desafiarão os próximos SpaceMarines. Os Jarls (Capitães) lideram seus orgulhosos irmãos até a fama e a glória de combates jamais sonhados e suas histórias serão contadas nos salões de Fenris.

Complicações: Arrogante e Feio

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Storm Wardens

Vindos do úmido e feudal planeta Sacris, os Storm Wardens seguem um intrincado e rigoroso código de cavalaria. Guerreiros honrados, eles sempre empunham a sua espada ritual e nunca cometem um ato desonroso contra um oponente.

Complicações: Código de Honra: Storm Wardens e Peculiaridade (Espada Ritual)

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Ultramarines

O mais famoso e mais poderoso Chapter em todo o Império, seus guerreiros são o ápice da eficiência em combate contra os inimigos da humanidade. Os Ultramarines devem sua rispidez de ação e seu sucesso em combate ao Codex Astartes, o livro máximo sobre a guerra e seus segredos. Ordem, disciplina e conhecimento do Codex levaram os Ultramarines ao lugar de maior honra entre os Chapters.

Complicações: Cauteloso e Teimoso (Codex Astartes)

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Na verdade um agente dos deuses do caos, Carok vaga pela Galáxia em busca de SpaceMarines para corromper mostrando-lhes o RPG