Fica aqui a minha adaptação que usarei na minha mesa do Clérigo para EA&FS.
Lembrando que seria mais adequado utilizar um Conjurador no caso de um padre que realiza milagres ou um Guerreiro no caso de um Cruzado. Esta versão é PROPOSITALMENTE mais fraca do que os Arquétipos do jogo justamente por combinar habilidades dos arquétipos apresentados. Use por sua conta e risco.
Clérigos para EA&FS
Dado de Vida: d8
Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Físico e Vontade
Habilidades Especiais:
- Banir Mortos-Vivos: Um clérigo pode tentar expulsar todos os mortos-vivos próximos, testando sua Vontade e recebendo uma penalidade igual ao maior DV dos mortos-vivos. Caso o clérigo tenha sucesso ele causa dano a todos os mortos-vivos próximos igual ao seu Nível e estes irão se afastar do clérigo até estarem distantes. Caso sejam atacados o efeito termina. Ele pode Banir Mortos-Vivos 1 vez por dia a cada Nível.
- Conjurar Milagres: Um Clérigo pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas no EA&FS
- Fortificação Divina: O Clérigo recebe um Dado Positivo para resistir a efeitos de venenos ou controle da mente.
- Sentir o Mal: Um Clérigo pode fazer um teste de Vontade para detectar a presença de forças malignas sobrenaturais nas proximidades.
MILAGRES
Curar Ferimentos: Cura 1d6 PV por NP de um alvo próximo.
Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto próximo – dura NP minutos.
Proteção contra o Mal: Dado Positivo em todos os testes contra efeitos nocivos provenientes de uma fonte maligna – dura NP rodadas.
Curar Doença: Cura NP doenças de um alvo.
Silêncio: Silêncio mágico cobre tudo próximo ao Clérigo – dura NP rodadas.
Neutralizar Veneno: Instantaneamente neutraliza o veneno de 30 cm cúbicos por NP
Proteção: Concede a um alvo uma progressão na Armadura por NP até -2d
Controlar o Clima: Controla o clima próximo modificando 1 categoria (dia claro, nublado, chovendo, tempestade) a cada NP – dura NP Minutos.
Falar com os Mortos: Faça NP perguntas a um cadáver Próximo.
Oração: Inimigos recebem Dados Negativos para atacar o alvo – dura NP rodadas.
Remover Maldição: Remove uma maldição de NP equivalente ou superior ao Nível do Conjurador da maldição de um alvo próximo.
Consultar Divindade: Pode fazer NP perguntas a sua divindade. O mestre determina a reação da divindade.
Dissipar o Mal: Remove uma magia maligna (NP igual ou maior que o Nível do Conjurador da Magia) Próxima.
Encontrar o Caminho: O caminho para um local escolhido torna-se conhecido – dura NP minutos.
Restauração: um alvo recupera 1 ponto Atributo para cada NP.
Ressurreição: Ressuscitar um alvo (NP 9 sempre)
Carok acredita na Força que Rege o Universo…
… mas não fica tentando convencer ninguém disso.