Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Escudo do Mestre para EA&FS

Deixo aqui para a galera o Escudo do Mestre que vou usar na minha mesa

Tabelas no arquivo VERSO para imprimir e o FUCKING REI CONAN encarando os seus jogadores quando estiver mestrando.

Abraço seus cães

Escudo Frente

Escudo Verso

Carok já descobriu o Segredo do Aço

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Combate em Massa para EA&FS

Estas regras foram CLARAMENTE inspiradas no suplemento GURPS Conan, cão. Portanto use por sua conta e risco.

Cada exército é composto por diversas tropas diferentes que podem variar em quantidade e qualidade. Para formar um exército, um Comandante define quais tropas o compõem, qual o número de homens em cada tropa e qual é o grau de treinamento desta. O soldo deve ser pago uma vez ao mês para cada soldado da tropa ou este irá desertar. No caso das fortificações é o custo mensal para manter os funcionários da estrutura.
Multiplique o Poder da Tropa pelo número de homens que a compõem. Some o valor de toda as tropas e o Comandante terá o valor total de seu exército para o Teste de Batalha.

Tropa Sigla Poder da Tropa Soldo
Infantaria Irregular II 2 Negociável
Infantaria Ligeira IL 3 5 mp
Infantaria Média IM 4 6 mp
Infantaria Pesada IP 5 10 mp
Piqueiros PI 3 7 mp
Arqueiros AR 3 7mp
Cavalaria Ligeira CL 4 1 mo
Cavalaria Média CM 6 5 mo
Cavalaria Pesada CP 8 10 mo
Máquinas de Cerco MC 50 20 mo
Elefante de Batalha EB 250 30 mo
Fortificações
Paliçada PL 300 50 mo
Forte FR 400 100 mo
Castelo CS 800 150 mo
Treinamento da Tropa Sigla Poder da Tropa Moral Soldo
Sem treinamento S 1/4 6 Negociável
Novato N 1/2 9 -20%
Inexperiente I 80% 11 x1
Médio M x1 13 x1
Experiente X +20% 14 +10%
Veterano V +50% 15 +25%
Elite E x2 16 +50%
Comandante da Tropa Intelecto
Novato 10
Inexperiente 11
Médio 12
Experiente 14
Veterano 16
Elite 18

Teste de Batalha
Divida o valor total dos exércitos (DIVIDA UM PELO OUTRO CÃO MALDITO!!!) e o número obtido será a Diferença entre os Exércitos. Cada Comandante deverá realizar um Teste Resistido de Intelecto modificado pela tabela abaixo. O exército com o maior valor terá a Vantagem e o exército com o menor valor terá a Desvantagem.

Diferença entre os Exércitos Modificador do Teste de Intelecto
Exército com Vantagem Exército com Desvantagem
1 Sem modificações Sem modificações
2 Dificuldade 3
3 Dificuldade 6
4 a 5 Dado Positivo Dado Negativo
6 a 7 Dado Positivo Dado Negativo / Dificuldade 3
8 a 9 Dado Positivo Dado Negativo / Dificuldade 6
10 ou + Dado Positivo Dado Negativo / Dificuldade 9

Resultado do Teste de Batalha

Exército com Vantagem Exército com Desvantagem Resultado
Sucesso Sucesso Não há vencedores definidos. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas.
Fracasso Fracasso Não há vencedores definidos. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas, mas ambos os exércitos sofrem baixas uma categoria mais severa na tabela. Teste Moral para todas as tropas envolvidas.
Sucesso Fracasso Vitória do maior exército. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas. Teste Moral para as tropas derrotadas.
Fracasso Sucesso Vitória do menor exército. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas. Teste Moral para as tropas derrotadas.
Baixas
Diferença do Teste de Batalha Maior Exército OU Vitorioso Menor Exército OU Derrotado
1 a 2 1/3 1/3
3 a 4 1/4 1/2
5 a 6 1/5 2/3
7 a 8 1/10 4/5
9 ou + Tropa intacta Tropa dizimada

Teste de Moral
Realize um Teste de Moral (similar a um teste de Atributo) para cada tropa. Caso fracasse no teste a tropa inicia uma fuga desordenada.

Faça o download das regras e da Ficha de Exército cão!

 

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Carok acha que o barbarismo é o estado natural do homem

Clérigos para EA&FS

Fica aqui a minha adaptação que usarei na minha mesa do Clérigo para EA&FS.

Lembrando que seria mais adequado utilizar um Conjurador no caso de um padre que realiza milagres ou um Guerreiro no caso de um Cruzado. Esta versão é PROPOSITALMENTE mais fraca do que os Arquétipos do jogo justamente por combinar habilidades dos arquétipos apresentados. Use por sua conta e risco.

Resultado de imagem para Cleric D&D B&W

Clérigos para EA&FS

Dado de Vida: d8

Dado de Sorte: d6

Atributos Primários: Físico e Vontade

Habilidades Especiais:

  • Banir Mortos-Vivos: Um clérigo pode tentar expulsar todos os mortos-vivos próximos, testando sua Vontade e recebendo uma penalidade igual ao maior DV dos mortos-vivos. Caso o clérigo tenha sucesso ele causa dano a todos os mortos-vivos próximos igual ao seu Nível e estes irão se afastar do clérigo até estarem distantes. Caso sejam atacados o efeito termina. Ele pode Banir Mortos-Vivos 1 vez por dia a cada Nível.
  • Conjurar Milagres: Um Clérigo pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas no EA&FS
  • Fortificação Divina: O Clérigo recebe um Dado Positivo para resistir a efeitos de venenos ou controle da mente.
  • Sentir o Mal: Um Clérigo pode fazer um teste de Vontade para detectar a presença de forças malignas sobrenaturais nas proximidades.

MILAGRES

Curar Ferimentos: Cura 1d6 PV por NP de um alvo próximo.

Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto próximo – dura NP minutos.

Proteção contra o Mal: Dado Positivo em todos os testes contra efeitos nocivos provenientes de uma fonte maligna – dura NP rodadas.

Curar Doença: Cura NP doenças de um alvo.

Silêncio: Silêncio mágico cobre tudo próximo ao Clérigo – dura NP rodadas.

Neutralizar Veneno: Instantaneamente neutraliza o veneno de 30 cm cúbicos por NP

Proteção: Concede a um alvo uma progressão na Armadura por NP até -2d

Controlar o Clima: Controla o clima próximo modificando 1 categoria (dia claro, nublado, chovendo, tempestade) a cada NP – dura NP Minutos.

Falar com os Mortos: Faça NP perguntas a um cadáver Próximo.

Oração: Inimigos recebem Dados Negativos para atacar o alvo – dura NP rodadas.

Remover Maldição: Remove uma maldição de NP equivalente ou superior ao Nível do Conjurador da maldição de um alvo próximo.

Consultar Divindade: Pode fazer NP perguntas a sua divindade. O mestre determina a reação da divindade.

Dissipar o Mal: Remove uma magia maligna (NP igual ou maior que o Nível do Conjurador da Magia) Próxima.

Encontrar o Caminho: O caminho para um local escolhido torna-se conhecido – dura NP minutos.

Restauração: um alvo recupera 1 ponto Atributo para cada NP.

Ressurreição: Ressuscitar um alvo (NP 9 sempre)

 

Fabio Vs The World avatar twitter GG

Carok acredita na Força que Rege o Universo…

… mas não fica tentando convencer ninguém disso.

Personagens Iniciais para EA&FS

Os personagens a seguir foram feitos por mim para o uso em eventos.

Obs: SIM, os Atributos foram deixados em branco, pois eu vou pedir que os jogadores JOGEM os atributos no evento e coloquem os resultados onde desejarem. E as Complicações eu vou ROLAR na hora (Sádico? Eu? Imagina…)

Clique na imagem para o download

Fabio Vs The World avatar twitter GGCarok curte OSR e os jogadores lamentam este fato

Bestiário para EA&FS do Carok

Salve seus cães imundos

Trago a vocês o meu atual hype e como sou só mais um nerd que não joga o tanto quanto gostaria, produzi um compilado de monstros para o fantástico Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, escrito pelo grande Diogo Nogueira, que vocês podem adquirir bem AQUI, no sistema “pague o quanto quiser”. Recomendo.

Este compilado apresenta vários monstros do próprio EA&FS e vários outros que busquei em quase tudo o que a comunidade produziu, mais alguns dos quais estava sentindo falta, como a Pantera Deslocadora, que inseri por conta própria.

Agradecimentos ao Diogo Nogueira pelo excelente livro, ao Arthur T. Ferreira pelo Bestiário Ilustrado do EA&FS e ao Andreas Fernandes pelo Masmorras Malditas. Vocês inspiraram esse rascunho. Muito obrigado.

Resultado de imagem para old skull d&dClique na imagem para o download

 

Fabio Vs The World avatar twitter GG

Carok adora sistemas minimalistas…

… e odeia jogadores que só querem fazer bonequinhos superpoderosos.