As aventuras abaixo foram feitas originalmente para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros do Diogo Nogueira que você pode comprar neste link. Você pode utiliza-la com o Black Hack ou algum outro RPG D&D like da vida.
Cada uma foi feita com o proposito de ser apenas uma proposta de aventura com as informações necessárias para uma ou mais sessões. Aproveite da melhor forma que conseguir.
Ao ficar com algumas dúvidas sobre o uso da Sorte em EA&FS comecei a elaborar um modelo de utilização desta regra de modo a não zerar a Sorte dos PJs logo de cara e a valorizar as habilidades do Especialista, já que este Arquétipo é muito dependente desta mecânica.
Quando usar a Sorte:
1- Não dê chance para o azar
Geralmente eu advirto os meus jogadores a tomarem cuidado e “não darem chance para o azar”. Abriu uma porta sem procurar por armadilhas? Faz um teste de Sorte. Em caso de fracasso o PJ sofre a armadilha e o Dado de Sorte decai um nível. Dessa forma os PJs ficam mais atentos.
2- Modificar algo no cenário/narrativa
O jogador pode perguntar sobre algo presente ou não no cenário que lhe forneça alguma vantagem tática ou política. Exemplo:
“A taverna possui algum tipo de candelabro pendurado no teto que eu possa derrubar/me balançar nele?”
ou
“Na corte do rei, todos são extremamente leais ou algum deles demonstra uma insatisfação com a coroa?”
A resposta do Mestre deveria ser:
“Vamos ver… faça um teste de Sorte”.
Neste tipo de situação o Mestre pode pedir um teste de Sorte para verificar a presença ou ausência de determinado elemento. Quando utilizar a Sorte desta forma, mesmo que o resultado seja 1 ou 2 o Dado de Sorte não sofre decréscimo. Isso favorece o Especialista e obriga os PJ a serem mais criativos e procurar saídas alternativas das situações.
Esse tipo de “efeito narrativo” deve ser usado com parcimônia. Não irão existir candelabros no esgoto por exemplo. O Mestre deve julgar quando um teste de Sorte deste tipo é adequado ou não.
3- Gastando Sorte
O jogador, ao ser confrontado por um teste de Sorte indesejado como no primeiro caso pode escolher reduzir seu Dado de Sorte e ter um sucesso automático no teste em questão
4- Realizar outro teste de Sorte
Ao fracassar em um teste de Sorte, o jogador pode “gastar” sua Sorte e rolar novamente o mesmo teste, desta vez com um dado menor. Isso é útil quando o jogador escolhe não gastar a Sorte e tentar manter seu Dado de Sorte alto, mas as coisas vão mal e seu pescoço está por um fio. Desta vez ele não pode contar com o sucesso automático e deve arcar com a possibilidade de falha.
5- A Morte sempre espreita
Quando o PJ é reduzido a Zero PVs o PJ realiza um teste de Sorte para ficar inconsciente e viver mais um dia. Caso o jogador fracasse neste teste, ele ainda pode utilizar a Regra 4 para tentar se salvar, realizar outro teste, desta vez mais difícil e encarar o seu destino.
Com o uso do exemplo 2, os PJs só irão sofrer uma redução dos Dados de Sorte se forem realmente displicentes e as chances de fracassarem, caso caiam perante os seus inimigos, são menores.
Considerações
Eu apliquei estas modificações ao meu jogo para que a Sorte torna-se um elemento importante e para valorizar as habilidades do Especialista. Espero que vocês possam aproveitar alguma ideia daqui e complementar o seu jogo.
Estas regras visam estabelecer parâmetros para utilizar diversas tropas em batalhas de pequena e grande escala com regras enxutas e de fácil adaptação para diversos sistemas.
Este sistema utiliza algum tipo de marcador, como miniaturas ou peças de xadrez para localizar e movimentar as tropas, similar a muitos wargames disponíveis no mercado. Minha sugestão são rolhas ou tampas de garrafas coloridas com um palito de dente fincado e uma pequena bandeira colada no topo da haste. Seja criativo.
Os testes e rolagens neste sistema usam o conceito de Vantagem e Desvantagem. Quando rolar um teste com Vantagem, role 2 dados e utilize o melhor resultado. Quando rolar com Desvantagem, role 2 dados e utilize o pior resultado.
Primeiro precisamos estabelecer o que é um exército. Um exército é composto por um Líder e suas Tropas, unidades de soldados com uma função específica e que lutam seguindo uma estratégia básica.
O Líder do exército pode ser um general comandando muitas legiões ou um líder tribal comandando poucas dezenas de guerreiros. Além da movimentação e controle das tropas, o Líder irá executar os Testes de Moral.
As Tropas são as diversas divisões existentes dentro de um exército organizado. Podem ser apenas um punhado de camponeses armados com forcados, reunidos em uma infantaria leve ou uma cavalaria pesada muito bem armada.
Todas as tropas de um exército possuem algumas características em comum: o Tipo da tropa, o Treinamento e o Tamanho.
TIPO
O tipo da tropa determina a sua função dentro da organização do exército visando a derrota do inimigo. Cada tipo de tropa possui Vantagem nos ataques contra tropas inimigas vulneráveis a sua estratégia. Os tipos de tropas são:
Infantaria Leve
Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)
Dano: d6
Infantaria Pesada
Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)
Dano: d8
Lanceiros
Vantagem contra: Cavalaria Leve
Dano: d6
Cavalaria Leve
Vantagem contra: Infantaria Leve
Dano: d8
Cavalaria Pesada
Vantagem contra: Infantaria Leve e Pesada
Dano: d10
Arqueiros
Vantagem contra: Infantaria Leve (apenas a distância)
Dano: d6
Besteiros
Vantagem contra: Cavalaria e Infantaria Pesadas (apenas no primeiro ataque)
Dano: d6
Treinamento e Moral
Cada tropa possui um grau de Treinamento, indicando o quão bem seus soldados lutam como parte de uma unidade contra seus inimigos, aumentando o dano causado. O treinamento também determina a Moral da tropa.
Novatos
Pessoas com pouca ou nenhuma experiência na guerra.
O Teste de Moral do Líder é realizado com Desvantagem.
Dano: 1d
Veteranos
Guerreiros treinados que já encararam diversas batalhas e sobreviveram.
O Teste de Moral é realizado normalmente.
Dano: 2d
Elites
Soldados de Elite são excepcionalmente treinados e estão completamente familiarizados com a dinâmica da guerra. Elites são raros, o Mestre deve ter isso em mente e não permitir um exército composto inteiramente por esse tipo de soldado. Em cada batalha existirá apenas uma Tropa de Elite, geralmente com um nome próprio dentro do exército e com uma função muito clara na estratégia de batalha. Use-os com sabedoria e parcimônia.
O Teste de Moral é realizado com Vantagem.
Dano: 3d
Tamanho
O tamanho da tropa é o número de soldados que a compõe. Este número funciona como os PVs da tropa. Cada ponto de dano sofrido significa a morte de um soldado. O tamanho de um exército também modifica quanto dano ele é capaz de causar as tropas adversárias. Uma tropa duas vezes mais numerosa que a tropa inimiga causa o dobro de dados de dano. Um tropa com três vezes mais soldados causa o triplo e assim por diante.
O COMBATE
Quando as tropas se posicionam no campo de batalha e nenhum dos lados aceita negociar a rendição, os Líderes devem distribuir suas tropas pelo terreno, utilizando as Peças de Tropas. Então os portões do inferno são abertos e a batalha tem início.
O combate em massa é dividido em turnos, com 5 etapas distintas. Cada uma das etapas deve ser realizada por ambos os Líderes antes de passar a próxima fase. Todas as ações acontecem simultaneamente, diferente do sistema de iniciativa da maioria dos RPGs.
Movimentação
Ataques das Tropas
Ações dos Personagens Jogadores
Baixas
Teste de Moral
Movimentação
Cada tropa pode se deslocar a fim de alcançar as tropas inimigas ou controlar um ponto estratégico. O Mestre determina quanto uma tropa pode se deslocar em um único movimento, dependendo da escala das peças que foram alocadas e do terreno no qual o combate acontece.
Ataques das Tropas
Os ataques entre tropas neste sistema são simultâneos. Ambos os lados jogam 1d20 cada e comparam os resultados obtidos. Caso a diferença entre os resultados seja menor ou igual a 5, ambos os lados causam dano a tropa inimiga. Se a diferença entre os resultados for maior do que 5, apenas a tropa com o maior valor causa dano a sua adversária. Caso a diferença seja maior do que 10, além de sofrer o dano, a tropa com menor resultado deve realizar um teste de Moral. Caso fracasse no Teste de Moral, um número de soldados equivalente ao dano sofrido abandona o combate e foge do campo de batalha (na prática o dano sofrido é dobrado).
Alguns fatores modificam a jogada de ataque, principalmente o Tipo das tropas envolvidas. Lanceiros possuem Vantagem ao atacar Cavalaria e esta por sua vez possui Vantagem ao atacar Infantaria. Quando atacando com uma tropa que conceda Vantagem contra o adversário, o Líder joga 2d20 e utiliza o melhor resultado obtido. Elementos como o terreno e condições climáticas específicas podem conceder Vantagem ou Desvantagem a critério do Mestre.
Ações dos Personagens Jogadores (PJs)
Se os PJs estiverem junto das tropas envolvidas na batalha, podem fazer seus ataques normalmente, seguindo todas as regras pertinentes ao sistema escolhido, mas não rolam dano. Cada ataque que realizarem com sucesso significa uma morte e um ponto de dano causado a tropa adversária. PJs com múltiplos ataques ou que utilizem magia podem acertar vários alvos simultaneamente e causar 1 ponto de dano para cada alvo atingido.
É interessante que os PJs não sejam invulneráveis no meio de uma batalha campal. Flechas voam, golpes são dados a esmo e nem sempre o PJ tem sorte. É recomendável que o PJ realize algum teste para evitar ser atingido durante seu turno. Testes de Sorte, Perícia: Batalha ou Testes de Destreza, Agilidade ou equivalentes podem ser realizados. Caso o PJ fracasse neste teste ele recebe um golpe sério (2d6 de dano por exemplo); um sucesso significa um golpe que não atingiu em cheio (1d6) e um sucesso crítico faz com que ele saia incólume nesta rodada.
Baixas
Ao causar dano nas tropas inimigas, cada ponto de dano reduz o tamanho da tropa inimiga em um. Cada tipo de tropa causa um dado de dano diferente e este é influenciado pelo treinamento e tamanho a tropa. Quanto maior o contingente e o treinamento, mais dano a tropa causa a seus adversários. Nesta etapa os exércitos registram os danos e ajustam o tamanho das tropas para a rodada seguinte.
Teste de Moral
No final do turno, cada tropa que tenha sofrido dano equivalente a metade ou mais do seu Tamanho obriga o Líder a realizar um Teste de Moral para manter os soldados em linha e evitar uma fuga em massa. O Teste de Moral deve envolver alguma perícia ou atributos ligados a capacidade de liderança do Líder. Um sucesso mantém a tropa unida e resistindo contra seus inimigos. Um fracasso no teste significa que os soldados restantes se apavoraram e iniciam uma fuga em massa desordenada, decretando o fim desta tropa.
O Mestre pode determinar que condições específicas podem exigir um teste de Moral, como assistir a infantaria ser massacrada em um único turno por uma cavalaria superior, ou um mago que causa do um terremoto em frente às tropas. O Mestre também é livre para aplicar penalidades que julgar adequadas a este teste.
As tropas que sobreviverem ao primeiro impacto iniciam uma nova rodada, até que um dos lados declare rendição, todas as suas tropas fujam em pânico ou encare a sua completa destruição.
Deixo aqui para a galera o Escudo do Mestre que vou usar na minha mesa
Tabelas no arquivo VERSO para imprimir (são as que eu uso, algumas diferem do livro para se adequar ao meu jogo) e o FUCKING REI CONAN encarando os seus jogadores quando estiver mestrando.
Estas regras foram CLARAMENTE inspiradas no suplemento GURPS Conan, cão. Portanto use por sua conta e risco.
Cada exército é composto por diversas tropas diferentes que podem variar em quantidade e qualidade. Para formar um exército, um Comandante define quais tropas o compõem, qual o número de homens em cada tropa e qual é o grau de treinamento desta. O soldo deve ser pago uma vez ao mês para cada soldado da tropa ou este irá desertar. No caso das fortificações é o custo mensal para manter os funcionários da estrutura. Multiplique o Poder da Tropa pelo número de homens que a compõem. Some o valor de toda as tropas e o Comandante terá o valor total de seu exército para o Teste de Batalha.
Tropa
Sigla
Poder da Tropa
Soldo
Infantaria Irregular
II
2
Negociável
Infantaria Ligeira
IL
3
5 mp
Infantaria Média
IM
4
6 mp
Infantaria Pesada
IP
5
10 mp
Piqueiros
PI
3
7 mp
Arqueiros
AR
3
7mp
Cavalaria Ligeira
CL
4
1 mo
Cavalaria Média
CM
6
5 mo
Cavalaria Pesada
CP
8
10 mo
Máquinas de Cerco
MC
50
20 mo
Elefante de Batalha
EB
250
30 mo
Fortificações
Paliçada
PL
300
50 mo
Forte
FR
400
100 mo
Castelo
CS
800
150 mo
Treinamento da Tropa
Sigla
Poder da Tropa
Moral
Soldo
Sem treinamento
S
1/4
6
Negociável
Novato
N
1/2
9
-20%
Inexperiente
I
80%
11
x1
Médio
M
x1
13
x1
Experiente
X
+20%
14
+10%
Veterano
V
+50%
15
+25%
Elite
E
x2
16
+50%
Comandante da Tropa
Intelecto
Novato
10
Inexperiente
11
Médio
12
Experiente
14
Veterano
16
Elite
18
Teste de Batalha Divida o valor total dos exércitos (DIVIDA UM PELO OUTRO CÃO MALDITO!!!) e o número obtido será a Diferença entre os Exércitos. Cada Comandante deverá realizar um Teste Resistido de Intelecto modificado pela tabela abaixo. O exército com o maior valor terá a Vantagem e o exército com o menor valor terá a Desvantagem.
Diferença entre os Exércitos
Modificador do Teste de Intelecto
Exército com Vantagem
Exército com Desvantagem
1
Sem modificações
Sem modificações
2
–
Dificuldade 3
3
–
Dificuldade 6
4 a 5
Dado Positivo
Dado Negativo
6 a 7
Dado Positivo
Dado Negativo / Dificuldade 3
8 a 9
Dado Positivo
Dado Negativo / Dificuldade 6
10 ou +
Dado Positivo
Dado Negativo / Dificuldade 9
Resultado do Teste de Batalha
Exército com Vantagem
Exército com Desvantagem
Resultado
Sucesso
Sucesso
Não há vencedores definidos. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas.
Fracasso
Fracasso
Não há vencedores definidos. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas, mas ambos os exércitos sofrem baixas uma categoria mais severa na tabela. Teste Moral para todas as tropas envolvidas.
Sucesso
Fracasso
Vitória do maior exército. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas. Teste Moral para as tropas derrotadas.
Fracasso
Sucesso
Vitória do menor exército. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas. Teste Moral para as tropas derrotadas.
Baixas
Diferença do Teste de Batalha
Maior Exército OU Vitorioso
Menor Exército OU Derrotado
1 a 2
1/3
1/3
3 a 4
1/4
1/2
5 a 6
1/5
2/3
7 a 8
1/10
4/5
9 ou +
Tropa intacta
Tropa dizimada
Teste de Moral Realize um Teste de Moral (similar a um teste de Atributo) para cada tropa. Caso fracasse no teste a tropa inicia uma fuga desordenada.
Fica aqui a minha adaptação que usarei na minha mesa do Clérigo para EA&FS.
Lembrando que seria mais adequado utilizar um Conjurador no caso de um padre que realiza milagres ou um Guerreiro no caso de um Cruzado. Esta versão é PROPOSITALMENTE mais fraca do que os Arquétipos do jogo justamente por combinar habilidades dos arquétipos apresentados. Use por sua conta e risco.
Clérigos para EA&FS
Dado de Vida: d8
Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Físico e Vontade
Habilidades Especiais:
Banir Mortos-Vivos: Um clérigo pode tentar expulsar todos os mortos-vivos próximos, testando sua Vontade e recebendo uma penalidade igual ao maior DV dos mortos-vivos. Caso o clérigo tenha sucesso ele causa dano a todos os mortos-vivos próximos igual ao seu Nível e estes irão se afastar do clérigo até estarem distantes. Caso sejam atacados o efeito termina. Ele pode Banir Mortos-Vivos 1 vez por dia a cada Nível.
Conjurar Milagres: Um Clérigo pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas no EA&FS
Fortificação Divina: O Clérigo recebe um Dado Positivo para resistir a efeitos de venenos ou controle da mente.
Sentir o Mal: Um Clérigo pode fazer um teste de Vontade para detectar a presença de forças malignas sobrenaturais nas proximidades.
MILAGRES
Curar Ferimentos: Cura 1d6 PV por NP de um alvo próximo.
Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto próximo – dura NP minutos.
Proteção contra o Mal: Dado Positivo em todos os testes contra efeitos nocivos provenientes de uma fonte maligna – dura NP rodadas.
Os personagens a seguir foram feitos por mim para o uso em eventos.
Obs: SIM, os Atributos foram deixados em branco, pois eu vou pedir que os jogadores JOGEM os atributos no evento e coloquem os resultados onde desejarem. E as Complicações eu vou ROLAR na hora (Sádico? Eu? Imagina…)