Mês: agosto 2014

Know no Fear!!! – Regras Situacionais para jogar WH40K em Savage Worlds

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O Esquadrão e o Combate em Massa

Os inimigos do Império não são ameaças vãs. Ataques de xenos ocorrem frequentemente em escala planetária e mesmo sistemas inteiros podem cair frente a uma invasão Ork ou Tyranid.

Isto significa que frequentemente os SpaceMarines enfrentam centenas ou mesmo MILHARES de inimigos em um único campo de batalha. Esta ameaça liquidaria facilmente qualquer Força de Defesa Planetária … mas não um esquadrão de SpaceMarines determinados a manter sua posição.

Os maiores soldados do Império enfrentam sem temor as hordas de xenos e hereges com o mais rígido treinamento e com armas que devastariam cidades inteiras.

Isso nos leva ao Combate em Massa no universo de 40K

Primeiramente devemos entender que um esquadrão de SpaceMarines é mais poderoso que um exercito inteiro das Forças de Defesa Planetárias. Eles literalmente podem enfrentar um exercito de MILHARES de inimigos e almejar a vitória.

As regras de Batalhas em Massa de Savage Worlds são utilizadas assim como no Módulo Básico, com a diferença de que os personagens sempre atuam diretamente no conflito utilizando a regra de Personagens em Batalhas em Massa (pg 116). As Especializações dos SpaceMarines apresentam pequenas mudanças nesta mecânica que serão exemplificadas abaixo.

O Esquadrão neste ponto é considerado como um dos lados da Batalha e enfrentará a Horda, que sempre terá 10 Marcadores de Batalha.

O número de Marcadores de Batalha do Esquadrão varia conforme a periculosidade da Horda. Seguem alguns exemplos:

Horda Escória (7 Marcadores para os SpaceMarines, Perícia Batalha d6): Uma horda composta de algumas centenas de inimigos inferiores, portando armas simples e sem liderança efetiva. É um desafio rotineiro para um esquadrão de SpaceMarines.

Horda Perigosa (5 Marcadores para os SpaceMarines, Perícia Batalha d8): Milhares de inimigos se opõem ao Esquadrão, ou um grupo de centenas de inimigos bem equipados e sob a liderança de um forte general. É um desafio perigoso e o Esquadrão terá que dar o seu melhor para sobreviver.

Horda Mortal (3 Marcadores para os SpaceMarines, Perícia Batalha d10): Inimigos se estendem por todo o horizonte, chegando a casa dos MILHÕES, provavelmente sob a liderança de um Príncipe Demônio ou uma HiveMind Tyranid. Somente um Esquadrão extremamente experiente, com armamentos lendários tem alguma chance contra esta ameaça.

Assim como no Módulo Básico, os jogadores desempenham suas ações e o líder do Esquadrão realiza um teste da Perícia Batalha contra a Horda, modificado por quaisquer ações dos SpaceMarines sob seu comando. O lado vencedor remove marcadores do lado perdedor. As Especialidades dos SpaceMarines e seu treinamento em combate como parte de um esquadrão concedem certas vantagens neste teste de perícia que equilibram o combate, mesmo os SpaceMarines estando em menor número. Este treinamento também permite que um Esquadrão de SpaceMarines não sofra qualquer efeito de Moral, nunca fugindo frente a um desafio, mesmo os insuperáveis. Algumas espécies de xenos tem a mesma habilidade como os Orks e sua idolatria pela batalha, os Tyranids e sua mente coletiva e os Necrons e sua suposta imortalidade.

Um exemplo de Batalha em Massa em WH40K:

Ork_Nobs_ChargeO 6o Batalhão dos Ultramarines desembarcou em Callibus 7 apenas para se deparar com uma invasão maciça de Orks. Os relatórios da Inquisição estavam muito errados… Seus números eram ínfimos comparados a horda verde que se estendia pela planície.

O Comandante Marius começa a dar as ordens e seus Irmãos de Batalha respondem imediatamente em uma sincronia perfeita. Irmão Claudius leva seu Heavy Bolter para uma colina mais alta a fim de ter ampla linha de tiro, Aurelius ascende aos céus com seu JumpPack e o Irmão Tito se prepara para monitorar a saúde e manter o esquadrão funcional para seu Comandante.

A Horda de Orks supera em muito o esquadrão Ultramarine, mas utilizam armas primitivas e não possuem veículos ou demais armas pesadas o que a classifica como uma Horda Perigosa (os SpaceMarines possuem 7 Marcadores de Batalha contra 10 da Horda Ork).

Os SpaceMarines realizam suas ações antes do teste de Batalha. O Devastador rola seu atirar e consegue uma Ampliação, portanto um Marcador adicional será removido se os SpaceMarines vencerem esta rodada. O Marine de Assalto sobe aos céus e mergulha no meio da Horda e adiciona +2 em seu ataque. O Apotecário testa Curar e consegue evitar que nesta rodada um Marcador seja removido do Esquadrão. Como Marine Tático, o Comandante Marius realiza seu teste de Batalha com um bônus de +2 e obtém um resultado 9. A Horda consegue um resultado 6 o que configura uma superioridade do Esquadrão nesta rodada que consegue retirar 2 Marcadores de Batalha nesta rodada.

Na descrição da cena, o Comandante Marius ordena o ataque em formação 14, que é prontamente respondida por todos os SpaceMarines. Aurelius sobe aos céus e rompe a horda como um meteoro, espalhando os inimigos pelo campo. Claudius se posiciona em uma colina e inicia uma linha de destruição com seu Heavy Bolter, matando dezenas de inimigos. O Irmão Tito inicia o monitoramento de todos os membros do Esquadrão e administra analgésicos e coagulantes para manter todos na ativa. O Comandante Marius mantém o ataque cerrado ao mesmo tempo em que monitora a posição tática do Esquadrão. Os Orks morrem as dezenas, mas os mortos são pisoteados pelas infindáveis fileiras da Horda.

 

Corrupção

Forces Of Chaos

Todos os seres no universo de WH40K estão sujeitos a Corrupção dos Deuses do Chaos e esta é extremamente presente no cotidiano. Apenas uma vida de privação e devoção enormes podem manter o cidadão imperial seguro contra a influência dos Deuses do Chaos. Esta influência se manifesta na forma de Pontos de Corrupção. Sempre que uma pessoa ceder a influência do Chaos ela adquire um Ponto de Corrupção. Blasfemar contra o Imperador, destruir algo sagrado, pedir as bênçãos do Chaos ou ajudar estas, são ações que infligem um teste para resistir a Corrupção. O personagem pode tentar resistir a influência corruptiva dos Deuses do Chaos através de um teste de Espírito. Uma falha indica que o personagem sofre 1 Ponto de Corrupção.

Enquanto os Pontos de Corrupção não superarem o valor máximo do dado de Espírito do personagem, este não sofre os efeitos do Chaos. Assim que ele supera este valor ele adquire a Complicação Impuro. Caso ele continue adquirindo Pontos de Corrupção até superar em 4 o valor máximo do dado de Espírito (similar a uma Ampliação) ele adquire a Complicação Corrompido. Estas complicações são irreversíveis.

Impuro: o personagem adquire alguma característica física que pode ser facilmente disfarçada, mas que o identifica como uma criatura do Chaos. Olhos de cores não encontradas na espécie humana, pequenas marcas no corpo, protuberâncias e demais sinais, se encontrados podem identifica-lo como um agente do Chaos. O Impuro também pode ser detectado por psionicos caso estes estejam efetivamente procurando por um agente do Chaos. Sempre que o Impuro agir em favor das forças do Chaos, ele recebe um bônus de +2 em todos os testes que realizar.

Corrompido: o personagem é claramente um Agente do Chaos, apresentando múltiplas deformidades que não podem ser mascaradas. Ele será perseguido e morto por qualquer membro do Império. Sempre que agir a favor das forças do Chaos ele recebe um bônus de +4 em todos os testes que realizar. Agora você está jogando Black Crusade.

Remover Pontos de Corrupção é um processo extremamente difícil para um personagem. Viagens de purificação, recuperar um artefato, um longo período de reclusão são alguns meios de remover 1 Ponto de Corrupção. Mesmo a remoção dos Pontos de Corrupção não removem as deformidades causadas por esta, o personagem deve lidar com a perseguição e o ódio pelo resto de sua vida.

 

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Carok já se corrompeu faz tempo…

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There is Only War – As Especialidades para o seu SpaceMarine

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Vantagens Profissionais para SpaceMarines

Estas vantagens visam emular as Especializações dos SpaceMarines apresentadas no cenário original. Para tanto foram utilizados o Módulo básico da edição brasileira e o Sci-fi Companion.

 

Apotecário

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Os Apotecários são os SpaceMarines responsáveis por manter todos os guerreiros em condições de batalha e, mais importante, são os guardiões das gene-seeds. Quando os SpaceMarines caem em batalha, suas gene-seeds são extraídas pelos Apotecários e enviadas ao seu Chapter de origem.

 

Os Apotecários recebem +2 em Curar

 

Guardião da Pureza: quando um Apotecário estiver presente, todos os SpaceMarines em um raio de 30m recebem um bônus de +3 em testes de Espírito para resistir a Corrupção.

 

Médico de Guerra: uma vez por turno, um Apotecário pode testar Curar para evitar que um Marcador seja removido em uma Batalha em Massa.

 

 

Marine de Assalto

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Os Marines de Assalto são peritos em se deslocar rapidamente pelo campo de batalha e se posicionar de modo a quebrar as formações inimigas, geralmente usando JumpPacks para invadir o interior das forças de batalha inimigas, matando seus líderes e dispersando a infantaria rasa.

 

Os Marines de Assalto recebem +2 em Pilotar e Conhecimento Campo de Batalha

 

Anjo da Morte: O Marine de Assalto pode se deslocar, atacar e se deslocar novamente respeitando seu limite de movimentação por turno.

 

Fúria Descendente: Quando o SpaceMarine ataca caindo dos céus no meio de uma formação de inimigos, ele adiciona +2 aos testes de ataque quando envolvido em uma Batalha em Massa.

 

 

Marine DevastadorDeath_watch_devastator

Os Devastadores são especializados na utilização de armamento pesado para causar o maior dano possível ao maior número de inimigos possíveis. Eles utilizam as armas Heavy para destruir as hordas de inimigos do Imperador.

 

Guerreiro Imóvel: enquanto mantiver sua posição sem se deslocar, o Devastador não sofre a penalidade por fogo automático e recebe +2 em testes de Atirar.

 

Devastação Inexorável: quando atacando uma horda com uma arma que utilize munição explosiva o Devastador remove um Marcador de Batalha em Massa adicional caso consiga uma Ampliação em seu ataque. Com duas Ampliações, ele remove 2 Marcadores.

 

 

LibrarianUM_Librarian_combat

Os Librarians são psionicos capturados e treinados para ingressar as fileiras dos SpaceMarines. Além de todos os benefícios cyber-genéticos de um SpaceMarine, os Librarians ainda dominam diversos poderes psionicos derivados de anos de treino para controlar as forças do Warp. Embora esses enormes poderes sejam perigosos para seus inimigos, o SpaceMarine está igualmente em perigo ao utilizá-los.

 

O Warp sempre espreita: existem 3 maneiras de utilizar os poderes psionicos.

O primeiro é o mais seguro e recomendado, gastando sempre 2 pontos de poder extras para gerar os efeitos normalmente descritos nos poderes psionicos. Neste caso o Librarian se esforça para controlar sua conexão com o Warp e mantê-la sob controle.

Uma alternativa a este cuidado é liberar uma quantidade maior de energia, mas a um preço. O Librarian utiliza o custo normal do poder, mas realiza um teste para resistir a Corrupção. Em caso de falha ele adquire 1 Ponto de Corrupção.

A ultima alternativa do Librarian é utilizar o Warp para potencializar seus poderes, embora raramente eles se arrisquem a ir tão longe em uma viagem que pode não ter volta. O custo do poder é reduzido pela metade (arredondado para BAIXO) e todos os aspectos estes são DOBRADOS. Este nível de imersão no Warp causa 3 pontos de Corrupção (sem direito a resistir) ao SpaceMarine e tem 70% de chance de abrir um portal para o Warp.

 

Os Librarians possuem o Antecente Arcano Psiquismo como uma vantagem gratuita.

 

 

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Estes SpaceMarines fazem da versatilidade no campo de batalha sua mais poderosa arma. Treinados para qualquer eventualidade, eles atuam em qualquer posição tática e tiram o máximo proveito da situação. Freqüentemente sua capacidade de improvisação e criatividade os tornam ótimos líderes de esquadrão.

 

SpaceMarines Táticos recebem gratuitamente a vantagem Comando

 

Maestria em Bolter: +2 de dano quando utilizando bolters.

 

Especialista em Batalha: o SpaceMarine Tático recebe um bônus +2 em Conhecimento Batalha.

 

 

TechMarineBlack_Templar_DW_Techmarine_Brother

Os TechMarines são adeptos dos ensinamentos do Omnissaiah e dominam os segredos da Tecnologia. Frequentemente substituem partes orgânicas por implantes cibernéticos e adicionam membros extras na busca de se tornarem unos com a Máquina. Os TechMarines mais antigos agora são meros resquícios dos humanos que já foram um dia.

 

TechMarines recebem +2 em Consertar

 

Improvisar Cobertura: um TechMarine pode utilizar seus implantes para incrementar a cobertura que já o protege. Com um teste bem sucedido de Astúcia ele acrescenta +2 a cobertura             eu o protege. Em uma Ampliação o bônus de Cobertura sobe para +4.

 

Benção do Omnissaiah: TechMarines podem receber o dobro de implantes normalmente permitidos para o personagem, semelhante a Vantagem Cyborg do SFC. Eles recebem o dobro de Pontos de Cyber Resistência.

 

 

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Carok tomou bomba no vestibular para TechMarine e está estudando para serviçal junior I

Derrame a fúria do Imperador com as armas de WarHammer 40K

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Este artigo utilizou o Science Fiction Companion para realizar a adaptação das armas de WarHammer 40K. Deve-se lembrar que realizei pequenas alterações nas estatísticas apresentadas no SFC para uma melhor representação do poder que cada arma exerce no cenário e no sistema de WH40K.

Alguns nomes não foram traduzidos devido ao sentido se perder em português. Use do modo que achar melhor.

Iremos começar pelas armas de Ataque a Distância

Bolters

 bolterUm Bolt é a munição mais característica de WH40K. Imagine um projétil, do tamanho do seu punho. Este projétil possui um sistema próprio de propulsão por foguete garantindo máximo impacto contra o alvo. Visando o poder de penetração máximo, o projétil conta com uma ponta de diamante. Assim que o Bolt encontra o seu alvo, um sistema de reconhecimento de massa informa que ele se encontra dentro do alvo e então o projétil detona uma carga explosiva de dentro para fora do pobre defunto.

Bolters são as armas que disparam estas obras-primas em forma de morte sobre os inimigos do Imperador.

Em uma Ampliação, qualquer ataque com Bolters adiciona +1d10 ao invés de 1d6 de dano contra o alvo devido a sua carga explosiva.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Pistol Bolter 12/24/48 3d6 1 PA 5
Bolter 30/60/120 3d6 3 d8 PA 5, Arma Pesada
Heavy Bolter 50/100/200 3d8 6 d10 PA 6, Arma Pesada

Armas Melta

Melta_Gun

Armas melta disparam um curto, porem letal composto de gases em alta pressão e temperatura, capaz de derreter até mesmo as mais pesadas placas, o que a torna a arma ideal para penetrar armaduras veiculares pesadas. Caso o alvo esteja a menos de 5m de distancia, uma arma melta causa um dado adicional de dano.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Infernus Pistol 5/10/20 4d6 1 PA 7, -5m +1d dano
Meltagun Vulkan 12/24/48 4d6 1 d8 PA 7, -5m +1d danoArma Pesada
Multi-melta Maxima 15/30/60 5d8 1 d10 PA 7 Explosão 1m, -5m +1d danoArma Pesada

 

Armas de Plasma

 plasma_gun_by_mr_retro_man-d6ftcjpOs segredos da fabricação das armas de plasma estão a muito tempo restritos a um seleto grupo de fabricantes e aos Dark Angels que freqüentemente são vistos com este armamento. Utilizando hidrogênio suspenso em estado photônico, estas armas disparam rajadas de plasma hiper-aquecido sobre os inimigos do Império.

Armas de plasma podem ser utilizadas de duas formas. O modo normal e seguro, ou o tiro concentrado, onde o atirador segura o gatilho por 1 rodada alimentando a rajada de plasma antes de expeli-la o que adiciona +1d10 ao dano, PA +5 e 50m a todos os alcances. O tiro concentrado superaquece o sistema de resfriamento da arma o que a deixa inoperante por 5 rodadas. Em caso de Olhos de Horus, a arma explode.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Plasma Pistol 7/15/30 2d6+3 1 PA 4
Plasmagun 25/50/100 2d6+5 2 d8 PA 5
Plasma Cannon 37/75/150 3d6+7 2 d10 PA 5, Arma Pesada

 

Lança-chamas

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Os lança-chamas foram projetados para aniquilar um grande número de oponentes de uma única vez. Infelizmente sua utilização se mostra potencialmente perigosa para ambos os indivíduos nas extremidades da arma; em caso de Olhos de Horus, ela explode.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Hand Flame 5/10/20 2d6+3 1 Incendiar Alvo
Flamer 7/14/28 2d6+3 1 Incendiar Alvo
Heavy Flamer 12/24/48 4d6 1 PA 3, Incendiar Alvo

 

Armas de Projéteis

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Produzidas em pequena escala devido aos custos da produção de uma munição de baixo impacto, elas são mais comuns nos planetas-colméias e adquiridas através de contrabando.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Autopistol 12/24/48 2d6+2 2 PA 1
Autogun 30/60/120 2d6+4 2 PA 2
Shotgun 7/14/28 3d6 1 PA 2
Assault Cannon 50/100/200 3d6+2 1 For d10 PA 10

 

Armas Las

 images (3)As armas de maior produção no Império. Seus baixos custos de produção e munição fazem com que ela esteja nas mãos de cada soldado do Martelo Imperial e das Forças de Defesa Planetárias. O Lascannon é freqüentemente usado como arma pesada por tanques das FDPs ou por SpaceMarines como rifle de precisão.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Laspistol 12/24/48 2d6+1 2 PA 1
Lasgun 30/60/120 2d6+3 2 PA 2
Lascannon 80/160/320 5d10+5 1 For d8 PA 12, Arma Pesada


Lançadores

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Utilizados pelo Adeptus Astartes para descarregar os mais diversos explosivos sobre as hordas de hereges e senos.

 

 

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Grenade Launcher 45 5d6 1 For d10 Raio de Explosão 5m
Missile Launcher 250 5d10 1 For d10 Arma PesadaRaio de Expl 20m
Cyclone Missile Launcher 300 5d8 2 For d10 Arma PesadaRaio de Expl 20m

 

Armas Corpo-a-corpo

 

Chain Sword

Astartes_Chainsword_2A Astartes Chain Sword é talvez a arma mais icônica dos SpaceMarines. Uma arma composta de dentes de adamantite, capaz de cortar as mais resistentes defesas.

Arma Dano Especial
Chain Sword For + 2d10 PA 5

 

Power Weapons

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Estas armas geram um campo de energia desruptiva que pode estraçalhar armaduras tão bem quanto as armas dos oponentes. Power Weapons causam +1d6 de dano, +1d10 em caso de uma ampliação.

Arma Dano Especial
Garra Elétrica For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Power Axe For +3d8 PA 5, +1d6 de dano, Aparar -1, 2 mãos
Power Fist For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Power Sword For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Thunder Hammer For +4d8 PA 5, +1d8 de dano, Aparar -1, 2 mãos
Omnissian Axe For +4d8 PA 8, +1d6 de dano, 2 mãos

Armas Tradicionais

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Arma Dano Especial
Faça de Combate Astarte For +1d10 PA 1
Espada Cerimonial For +2d8 PA 2
Claymore Sacris For +2d10 PA 2

 

Armas de Força

 Staff_of_SabaziusUtilizando arqueotecnologia e cristais psíquicos, estas armas se tornam muito mais perigosas nas mãos de psicóticos treinados. O psionico pode embutir a arma com energia psíquica para que ela conduza a energia em forma de dano aos inimigos do Império. Gaste 3 Pontos de Poder e teste Psiquismo. A arma passa a causar +1d6 de dano por 3 rodadas, 1d10 em caso de ampliação. O psionico pode gastar 6 Pontos de Poder, dobrando todas as vantagens, mas a cada rodada existe uma chance de 50% de um portal para o Warp de abrir.

Arma Dano Especial
Cajado de Força For +2d8 Carga Psíquica
Espada de Força For +2d10 Carga Psíquica

 

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Carok passou meses tentando montar um bolter e não achava tempo para escrever no blog