Este artigo utilizou o Science Fiction Companion para realizar a adaptação das armas de WarHammer 40K. Deve-se lembrar que realizei pequenas alterações nas estatísticas apresentadas no SFC para uma melhor representação do poder que cada arma exerce no cenário e no sistema de WH40K.
Alguns nomes não foram traduzidos devido ao sentido se perder em português. Use do modo que achar melhor.
Iremos começar pelas armas de Ataque a Distância
Bolters
Um Bolt é a munição mais característica de WH40K. Imagine um projétil, do tamanho do seu punho. Este projétil possui um sistema próprio de propulsão por foguete garantindo máximo impacto contra o alvo. Visando o poder de penetração máximo, o projétil conta com uma ponta de diamante. Assim que o Bolt encontra o seu alvo, um sistema de reconhecimento de massa informa que ele se encontra dentro do alvo e então o projétil detona uma carga explosiva de dentro para fora do pobre defunto.
Bolters são as armas que disparam estas obras-primas em forma de morte sobre os inimigos do Imperador.
Em uma Ampliação, qualquer ataque com Bolters adiciona +1d10 ao invés de 1d6 de dano contra o alvo devido a sua carga explosiva.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Pistol Bolter | 12/24/48 | 3d6 | 1 | – | PA 5 |
Bolter | 30/60/120 | 3d6 | 3 | d8 | PA 5, Arma Pesada |
Heavy Bolter | 50/100/200 | 3d8 | 6 | d10 | PA 6, Arma Pesada |
Armas Melta
Armas melta disparam um curto, porem letal composto de gases em alta pressão e temperatura, capaz de derreter até mesmo as mais pesadas placas, o que a torna a arma ideal para penetrar armaduras veiculares pesadas. Caso o alvo esteja a menos de 5m de distancia, uma arma melta causa um dado adicional de dano.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Infernus Pistol | 5/10/20 | 4d6 | 1 | PA 7, -5m +1d dano | |
Meltagun Vulkan | 12/24/48 | 4d6 | 1 | d8 | PA 7, -5m +1d danoArma Pesada |
Multi-melta Maxima | 15/30/60 | 5d8 | 1 | d10 | PA 7 Explosão 1m, -5m +1d danoArma Pesada |
Armas de Plasma
Os segredos da fabricação das armas de plasma estão a muito tempo restritos a um seleto grupo de fabricantes e aos Dark Angels que freqüentemente são vistos com este armamento. Utilizando hidrogênio suspenso em estado photônico, estas armas disparam rajadas de plasma hiper-aquecido sobre os inimigos do Império.
Armas de plasma podem ser utilizadas de duas formas. O modo normal e seguro, ou o tiro concentrado, onde o atirador segura o gatilho por 1 rodada alimentando a rajada de plasma antes de expeli-la o que adiciona +1d10 ao dano, PA +5 e 50m a todos os alcances. O tiro concentrado superaquece o sistema de resfriamento da arma o que a deixa inoperante por 5 rodadas. Em caso de Olhos de Horus, a arma explode.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Plasma Pistol | 7/15/30 | 2d6+3 | 1 | – | PA 4 |
Plasmagun | 25/50/100 | 2d6+5 | 2 | d8 | PA 5 |
Plasma Cannon | 37/75/150 | 3d6+7 | 2 | d10 | PA 5, Arma Pesada |
Lança-chamas
Os lança-chamas foram projetados para aniquilar um grande número de oponentes de uma única vez. Infelizmente sua utilização se mostra potencialmente perigosa para ambos os indivíduos nas extremidades da arma; em caso de Olhos de Horus, ela explode.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Hand Flame | 5/10/20 | 2d6+3 | 1 | – | Incendiar Alvo |
Flamer | 7/14/28 | 2d6+3 | 1 | – | Incendiar Alvo |
Heavy Flamer | 12/24/48 | 4d6 | 1 | – | PA 3, Incendiar Alvo |
Armas de Projéteis
Produzidas em pequena escala devido aos custos da produção de uma munição de baixo impacto, elas são mais comuns nos planetas-colméias e adquiridas através de contrabando.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Autopistol | 12/24/48 | 2d6+2 | 2 | – | PA 1 |
Autogun | 30/60/120 | 2d6+4 | 2 | – | PA 2 |
Shotgun | 7/14/28 | 3d6 | 1 | – | PA 2 |
Assault Cannon | 50/100/200 | 3d6+2 | 1 | For d10 | PA 10 |
Armas Las
As armas de maior produção no Império. Seus baixos custos de produção e munição fazem com que ela esteja nas mãos de cada soldado do Martelo Imperial e das Forças de Defesa Planetárias. O Lascannon é freqüentemente usado como arma pesada por tanques das FDPs ou por SpaceMarines como rifle de precisão.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Laspistol | 12/24/48 | 2d6+1 | 2 | – | PA 1 |
Lasgun | 30/60/120 | 2d6+3 | 2 | – | PA 2 |
Lascannon | 80/160/320 | 5d10+5 | 1 | For d8 | PA 12, Arma Pesada |
Lançadores
Utilizados pelo Adeptus Astartes para descarregar os mais diversos explosivos sobre as hordas de hereges e senos.
Arma | Alcance | Dano | CdT | Força Min | Especial |
Grenade Launcher | 45 | 5d6 | 1 | For d10 | Raio de Explosão 5m |
Missile Launcher | 250 | 5d10 | 1 | For d10 | Arma PesadaRaio de Expl 20m |
Cyclone Missile Launcher | 300 | 5d8 | 2 | For d10 | Arma PesadaRaio de Expl 20m |
Armas Corpo-a-corpo
Chain Sword
A Astartes Chain Sword é talvez a arma mais icônica dos SpaceMarines. Uma arma composta de dentes de adamantite, capaz de cortar as mais resistentes defesas.
Arma | Dano | Especial |
Chain Sword | For + 2d10 | PA 5 |
Power Weapons
Estas armas geram um campo de energia desruptiva que pode estraçalhar armaduras tão bem quanto as armas dos oponentes. Power Weapons causam +1d6 de dano, +1d10 em caso de uma ampliação.
Arma | Dano | Especial |
Garra Elétrica | For +2d10 | PA 5, +1d6 de dano |
Power Axe | For +3d8 | PA 5, +1d6 de dano, Aparar -1, 2 mãos |
Power Fist | For +2d10 | PA 5, +1d6 de dano |
Power Sword | For +2d10 | PA 5, +1d6 de dano |
Thunder Hammer | For +4d8 | PA 5, +1d8 de dano, Aparar -1, 2 mãos |
Omnissian Axe | For +4d8 | PA 8, +1d6 de dano, 2 mãos |
Armas Tradicionais
Arma | Dano | Especial |
Faça de Combate Astarte | For +1d10 | PA 1 |
Espada Cerimonial | For +2d8 | PA 2 |
Claymore Sacris | For +2d10 | PA 2 |
Armas de Força
Utilizando arqueotecnologia e cristais psíquicos, estas armas se tornam muito mais perigosas nas mãos de psicóticos treinados. O psionico pode embutir a arma com energia psíquica para que ela conduza a energia em forma de dano aos inimigos do Império. Gaste 3 Pontos de Poder e teste Psiquismo. A arma passa a causar +1d6 de dano por 3 rodadas, 1d10 em caso de ampliação. O psionico pode gastar 6 Pontos de Poder, dobrando todas as vantagens, mas a cada rodada existe uma chance de 50% de um portal para o Warp de abrir.
Arma | Dano | Especial |
Cajado de Força | For +2d8 | Carga Psíquica |
Espada de Força | For +2d10 | Carga Psíquica |
Carok passou meses tentando montar um bolter e não achava tempo para escrever no blog