Derrame a fúria do Imperador com as armas de WarHammer 40K

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Este artigo utilizou o Science Fiction Companion para realizar a adaptação das armas de WarHammer 40K. Deve-se lembrar que realizei pequenas alterações nas estatísticas apresentadas no SFC para uma melhor representação do poder que cada arma exerce no cenário e no sistema de WH40K.

Alguns nomes não foram traduzidos devido ao sentido se perder em português. Use do modo que achar melhor.

Iremos começar pelas armas de Ataque a Distância

Bolters

 bolterUm Bolt é a munição mais característica de WH40K. Imagine um projétil, do tamanho do seu punho. Este projétil possui um sistema próprio de propulsão por foguete garantindo máximo impacto contra o alvo. Visando o poder de penetração máximo, o projétil conta com uma ponta de diamante. Assim que o Bolt encontra o seu alvo, um sistema de reconhecimento de massa informa que ele se encontra dentro do alvo e então o projétil detona uma carga explosiva de dentro para fora do pobre defunto.

Bolters são as armas que disparam estas obras-primas em forma de morte sobre os inimigos do Imperador.

Em uma Ampliação, qualquer ataque com Bolters adiciona +1d10 ao invés de 1d6 de dano contra o alvo devido a sua carga explosiva.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Pistol Bolter 12/24/48 3d6 1 PA 5
Bolter 30/60/120 3d6 3 d8 PA 5, Arma Pesada
Heavy Bolter 50/100/200 3d8 6 d10 PA 6, Arma Pesada

Armas Melta

Melta_Gun

Armas melta disparam um curto, porem letal composto de gases em alta pressão e temperatura, capaz de derreter até mesmo as mais pesadas placas, o que a torna a arma ideal para penetrar armaduras veiculares pesadas. Caso o alvo esteja a menos de 5m de distancia, uma arma melta causa um dado adicional de dano.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Infernus Pistol 5/10/20 4d6 1 PA 7, -5m +1d dano
Meltagun Vulkan 12/24/48 4d6 1 d8 PA 7, -5m +1d danoArma Pesada
Multi-melta Maxima 15/30/60 5d8 1 d10 PA 7 Explosão 1m, -5m +1d danoArma Pesada

 

Armas de Plasma

 plasma_gun_by_mr_retro_man-d6ftcjpOs segredos da fabricação das armas de plasma estão a muito tempo restritos a um seleto grupo de fabricantes e aos Dark Angels que freqüentemente são vistos com este armamento. Utilizando hidrogênio suspenso em estado photônico, estas armas disparam rajadas de plasma hiper-aquecido sobre os inimigos do Império.

Armas de plasma podem ser utilizadas de duas formas. O modo normal e seguro, ou o tiro concentrado, onde o atirador segura o gatilho por 1 rodada alimentando a rajada de plasma antes de expeli-la o que adiciona +1d10 ao dano, PA +5 e 50m a todos os alcances. O tiro concentrado superaquece o sistema de resfriamento da arma o que a deixa inoperante por 5 rodadas. Em caso de Olhos de Horus, a arma explode.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Plasma Pistol 7/15/30 2d6+3 1 PA 4
Plasmagun 25/50/100 2d6+5 2 d8 PA 5
Plasma Cannon 37/75/150 3d6+7 2 d10 PA 5, Arma Pesada

 

Lança-chamas

 Mk_IIIa_'Heretic'_Pattern_Novamarines

Os lança-chamas foram projetados para aniquilar um grande número de oponentes de uma única vez. Infelizmente sua utilização se mostra potencialmente perigosa para ambos os indivíduos nas extremidades da arma; em caso de Olhos de Horus, ela explode.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Hand Flame 5/10/20 2d6+3 1 Incendiar Alvo
Flamer 7/14/28 2d6+3 1 Incendiar Alvo
Heavy Flamer 12/24/48 4d6 1 PA 3, Incendiar Alvo

 

Armas de Projéteis

 Astartes_Assault_Shotgun

Produzidas em pequena escala devido aos custos da produção de uma munição de baixo impacto, elas são mais comuns nos planetas-colméias e adquiridas através de contrabando.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Autopistol 12/24/48 2d6+2 2 PA 1
Autogun 30/60/120 2d6+4 2 PA 2
Shotgun 7/14/28 3d6 1 PA 2
Assault Cannon 50/100/200 3d6+2 1 For d10 PA 10

 

Armas Las

 images (3)As armas de maior produção no Império. Seus baixos custos de produção e munição fazem com que ela esteja nas mãos de cada soldado do Martelo Imperial e das Forças de Defesa Planetárias. O Lascannon é freqüentemente usado como arma pesada por tanques das FDPs ou por SpaceMarines como rifle de precisão.

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Laspistol 12/24/48 2d6+1 2 PA 1
Lasgun 30/60/120 2d6+3 2 PA 2
Lascannon 80/160/320 5d10+5 1 For d8 PA 12, Arma Pesada


Lançadores

 Soundstrike_Missile_Launcher

 

Utilizados pelo Adeptus Astartes para descarregar os mais diversos explosivos sobre as hordas de hereges e senos.

 

 

Arma Alcance Dano CdT Força Min Especial
Grenade Launcher 45 5d6 1 For d10 Raio de Explosão 5m
Missile Launcher 250 5d10 1 For d10 Arma PesadaRaio de Expl 20m
Cyclone Missile Launcher 300 5d8 2 For d10 Arma PesadaRaio de Expl 20m

 

Armas Corpo-a-corpo

 

Chain Sword

Astartes_Chainsword_2A Astartes Chain Sword é talvez a arma mais icônica dos SpaceMarines. Uma arma composta de dentes de adamantite, capaz de cortar as mais resistentes defesas.

Arma Dano Especial
Chain Sword For + 2d10 PA 5

 

Power Weapons

thunder_hammer_b_0

Estas armas geram um campo de energia desruptiva que pode estraçalhar armaduras tão bem quanto as armas dos oponentes. Power Weapons causam +1d6 de dano, +1d10 em caso de uma ampliação.

Arma Dano Especial
Garra Elétrica For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Power Axe For +3d8 PA 5, +1d6 de dano, Aparar -1, 2 mãos
Power Fist For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Power Sword For +2d10 PA 5, +1d6 de dano
Thunder Hammer For +4d8 PA 5, +1d8 de dano, Aparar -1, 2 mãos
Omnissian Axe For +4d8 PA 8, +1d6 de dano, 2 mãos

Armas Tradicionais

Sacris_Claymore

Arma Dano Especial
Faça de Combate Astarte For +1d10 PA 1
Espada Cerimonial For +2d8 PA 2
Claymore Sacris For +2d10 PA 2

 

Armas de Força

 Staff_of_SabaziusUtilizando arqueotecnologia e cristais psíquicos, estas armas se tornam muito mais perigosas nas mãos de psicóticos treinados. O psionico pode embutir a arma com energia psíquica para que ela conduza a energia em forma de dano aos inimigos do Império. Gaste 3 Pontos de Poder e teste Psiquismo. A arma passa a causar +1d6 de dano por 3 rodadas, 1d10 em caso de ampliação. O psionico pode gastar 6 Pontos de Poder, dobrando todas as vantagens, mas a cada rodada existe uma chance de 50% de um portal para o Warp de abrir.

Arma Dano Especial
Cajado de Força For +2d8 Carga Psíquica
Espada de Força For +2d10 Carga Psíquica

 

Fabio Vs The World avatar twitter GG

 

 

Carok passou meses tentando montar um bolter e não achava tempo para escrever no blog

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