Um RPG de regras simples e rápidas para jogos de fantasia
Prof. Fabio Pauli
CONSTRUINDO PERSONAGENS |
Atributos
Um Personagem de Jogador (PJ) possui 4 Atributos. Role 3d6 quatro vezes e distribua os resultados entre:
Força / Agilidade / Intelecto / Vontade
Classes
Escolha uma classe e anote suas habilidades e seu Dado de Vida (DVs). No 1º Nível os PJs recebem PVs máximos segundo seu DV.
Guerreiro – DV d10
⧫ Especialista em Arma: ao usar sua arma favorita realiza Ataques com Vantagem.
⧫ Ataques Múltiplos: realiza um ataque adicional no 3º, 6º e 9º Níveis.
⧫ Dano Aprimorado: Guerreiros causam dano uma categoria superior na escala de dados.
Especialista – DV d8
⧫ Sortudo: pode rolar novamente uma Jogada de Sorte uma vez por dia.
⧫ Evasão: Vantagem para Testes de Resistência contra ataques em área.
⧫ Talentos Ladinos: Vantagem quando tentar escalar, andar furtivamente, se esconder, abrir fechaduras, procurar e desarmar armadilhas.
Conjurador – DV d6
⧫ Lançar Magias: o Conjurador pode lançar magias (Grimório). O PJ começa com 3 magias à sua escolha.
⧫ Reforço Arcano: reduza 1 ponto de Atributo para reduzir a Dif de uma magia em 1 ponto.
⧫ Sentir Magias: teste de Intelecto para perceber magias próximas e sua intensidade.
Profissão
Determine uma profissão para o PJ, como Soldado, Pirata, Mateiro ou qualquer outra que achar conveniente. Sempre que realizar um Teste de Atributo relacionado a sua Profissão, o PJ ganha Vantagem.
Níveis de Personagem
Os PJs são novatos e iniciam o jogo no 1⁰ Nível. Ao receberem Experiência (XP), se tornam mais fortes (Atributos), mais resistentes (PVs) e lidam mais facilmente com Oponentes Poderosos.
REGRAS |
Rodadas
Cada personagem age na sua Rodada, um período de tempo de jogo onde um PJ pode se movimentar e fazer uma ação simples, como atacar ou lançar uma magia. Uma rodada é equivalente a 6 segundos no tempo do jogo.
Testes
Role um d20. Se o resultado for:
- Acima do Atributo = Falha
- Abaixo do Atributo e acima da Dificuldade = Sucesso
- Exatamente o valor do Atributo = Sucesso Crítico
- Resultado 20 = Falha Crítica
Dificuldade
Alguns testes podem ser modificados pela Dificuldade (Dif) a critério do Mestre. Se o resultado for IGUAL ou MENOR que a Dif, o teste fracassou.
- Teste difícil: Dif 3
- Teste muito difícil: Dif 6
- Teste quase impossível: Dif 9
Inimigos Poderosos
Inimigos com DVs acima do Nível dos PJs aplicam Dif (DV do oponente – NV do PJ) para todos os testes realizados pelos PJs contra eles.
Vantagem e Desvantagem
Ao receber Vantagem, o teste é realizado com 2 dados e o melhor resultado é considerado. Ao receber Desvantagem, o pior resultado é considerado.
Iniciativa
Todos os PJs no início do combate testam Agilidade. Se obtiverem sucesso, agem antes dos oponentes. Se fracassarem, agem depois. Não esqueça a Dif de Oponentes Poderosos.
Ataques
Teste de Força para ataques corpo a corpo. Teste de Agilidade para ataques à distância. Não esqueça a Dif de Oponentes Poderosos.
Danos
Ataques causam dano aos Pontos de Vida (PVs) dos alvos. Armaduras reduzem o dano recebido. Alguns ataques ou habilidades reduzem os Atributos dos PJs.
Recuperação
Pontos de Vida são recuperados com descanso. Um Descanso Curto leva 15 minutos, alguns goles de Água (DU) e recupera 1d4 PVs. Um Descanso Longo leva 8 horas de sono em local seguro, uma porção de Comida e Água (DU), recupera 1d8 PVs e 1 ponto de Atributo.
Testes de Resistência
Alguns ataques, situações de perigo e habilidades de monstros podem ser resistidos ou evitados pelos PJs. Realize Testes de Atributo apropriados. Não esqueça a Dificuldade dos Oponentes Poderosos.
Escala de dados
Dados são aumentados ou diminuídos segundo a escala:
d3<d4<d6<d8<d10<d12
Dado de Uso (DU)
Alguns elementos, como Água, Comida e Sorte, são contados com o sistema de Dado de Uso.
Role o dado. Se o resultado for 1 ou 2, o recurso foi consumido e o dado é reduzido em uma etapa (exemplo: d6 passa a ser d4). Ao reduzir abaixo de d4 o recurso se esgotou completamente.
- d8 = recurso abundante
- d6 = recurso moderado
- d4 = recurso escasso
- abaixo de d4 = acabou
Sorte
Testes de Sorte utilizam Dado de Uso (DU). Resultados 1 ou 2 no dado significa Azar. Todos os PJs começam o jogo com Sorte d6.
Morte
PJs que tem seus PVs reduzidos a zero estão inconscientes e passam a fazer Testes de Sorte a cada rodada para se manterem vivos. Se o Dado de Sorte cair abaixo de d4, o PJ morre.
Armas
As armas são divididas em Pequenas (adagas, espadas curtas, machadinhas), Médias (espada longa, machado, arco e flecha) e Grandes (machado de guerra, espada de duas mãos, Arco longo).
Dano: Pequenas 1d4 / Médias 1d6 / Grandes 1d8
Armaduras e escudos
As armaduras são divididas entre Leves (reduzem 1 ponto de dano dos ataques recebidos), Médias (reduzem o dado de dano em uma etapa na escala de dados) e Pesadas (reduzem duas etapas).
Leve (-1) / Média (-1d) / Pesada (-2d)
Os Escudos aplicam Desvantagem no primeiro ataque recebido pelo PJ a cada rodada de combate.
Lançando magias
Teste de Vontade para lançar magias. O conjurador deve escolher o Nível da Magia ao lançá-la. A Dificuldade da Magia sobe conforme o nível escolhido:
- Nível 1 = Dif 0
- Nível 2 = Dif 3
- Nível 3 = Dif 6
- Nível 4 = Dif 9
- Nível 5 = Dif 12
Caso fracasse, role 1d10 + Nível da Magia na Tabela de Falha Mágica.
Experiência (XP)
O Mestre de jogo distribui XP ao final de cada sessão. Ao subir de Nível, os PJs rolam um DV e somam o resultado aos seus PVs totais. A cada nível ÍMPAR (3º, 5º, 7º e 9º), aumentam um Atributo em 1 ponto.