Autor: Prof. Fabio Pauli

Formado em História pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) e pós-graduado em Gestão do Desenvolvimento Inclusivo na Educação pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Atua como professor de história na Escola Nane, instituição com foco na inclusão desde 2010. Atualmente cursa o mestrado junto a UNIFESP voltando sua pesquisa para os nativos digitais e como apreendem os conhecimentos históricos escolares.

Heróis de Newcastle 

Um RPG de regras simples e rápidas para jogos de fantasia

Prof. Fabio Pauli

CONSTRUINDO PERSONAGENS

Atributos

Um Personagem de Jogador (PJ) possui 4 Atributos. Role 3d6 quatro vezes e distribua os resultados entre:

Força / Agilidade / Intelecto / Vontade

Classes

Escolha uma classe e anote suas habilidades e seu Dado de Vida (DVs). No 1º Nível os PJs recebem PVs máximos segundo seu DV.

Guerreiro – DV d10

⧫ Especialista em Arma: ao usar sua arma favorita realiza Ataques com Vantagem.

⧫ Ataques Múltiplos: realiza um ataque adicional no 3º, 6º e 9º Níveis.

⧫ Dano Aprimorado: Guerreiros causam dano uma categoria superior na escala de dados.

Especialista – DV d8

⧫ Sortudo: pode rolar novamente uma Jogada de Sorte uma vez por dia.

⧫ Evasão: Vantagem para Testes de Resistência contra ataques em área.

⧫ Talentos Ladinos: Vantagem quando tentar escalar, andar furtivamente, se esconder, abrir fechaduras, procurar e desarmar armadilhas.

Conjurador – DV d6

⧫ Lançar Magias: o Conjurador pode lançar magias (Grimório). O PJ começa com 3 magias à sua escolha.

⧫ Reforço Arcano: reduza 1 ponto de Atributo para reduzir a Dif de uma magia em 1 ponto.

⧫ Sentir Magias: teste de Intelecto para perceber magias próximas e sua intensidade.

Profissão

Determine uma profissão para o PJ, como Soldado, Pirata, Mateiro ou qualquer outra que achar conveniente. Sempre que realizar um Teste de Atributo relacionado a sua Profissão, o PJ ganha Vantagem.

Níveis de Personagem

Os PJs são novatos e iniciam o jogo no 1⁰ Nível. Ao receberem Experiência (XP), se tornam mais fortes (Atributos), mais resistentes (PVs) e lidam mais facilmente com Oponentes Poderosos.

REGRAS

Rodadas

Cada personagem age na sua Rodada, um período de tempo de jogo onde um PJ pode se movimentar e fazer uma ação simples, como atacar ou lançar uma magia. Uma rodada é equivalente a 6 segundos no tempo do jogo.

Testes

Role um d20. Se o resultado for: 

  • Acima do Atributo = Falha
  • Abaixo do Atributo e acima da Dificuldade = Sucesso
  • Exatamente o valor do Atributo = Sucesso Crítico
  • Resultado 20 = Falha Crítica

Dificuldade

Alguns testes podem ser modificados pela Dificuldade (Dif) a critério do Mestre. Se o resultado for IGUAL ou MENOR que a Dif, o teste fracassou.

  • Teste difícil: Dif 3
  • Teste muito difícil: Dif 6
  • Teste quase impossível: Dif 9

Inimigos Poderosos

Inimigos com DVs acima do Nível dos PJs aplicam Dif (DV do oponente – NV do PJ) para todos os testes realizados pelos PJs contra eles. 

Vantagem e Desvantagem

Ao receber Vantagem, o teste é realizado com 2 dados e o melhor resultado é considerado. Ao receber Desvantagem, o pior resultado é considerado.

Iniciativa

Todos os PJs no início do combate testam Agilidade. Se obtiverem sucesso, agem antes dos oponentes. Se fracassarem, agem depois. Não esqueça a Dif de Oponentes Poderosos.

Ataques

Teste de Força para ataques corpo a corpo. Teste de Agilidade para ataques à distância. Não esqueça a Dif de Oponentes Poderosos.

Danos

Ataques causam dano aos Pontos de Vida (PVs) dos alvos. Armaduras reduzem o dano recebido. Alguns ataques ou habilidades reduzem os Atributos dos PJs.

Recuperação 

Pontos de Vida são recuperados com descanso. Um Descanso Curto leva 15 minutos, alguns goles de Água (DU) e recupera 1d4 PVs. Um Descanso Longo leva 8 horas de sono em local seguro, uma porção de Comida e Água (DU), recupera 1d8 PVs e 1 ponto de Atributo.

Testes de Resistência 

Alguns ataques, situações de perigo e habilidades de monstros podem ser resistidos ou evitados pelos PJs. Realize Testes de Atributo apropriados. Não esqueça a Dificuldade dos Oponentes Poderosos.

Escala de dados

Dados são aumentados ou diminuídos segundo a escala:

d3<d4<d6<d8<d10<d12

Dado de Uso (DU)

Alguns elementos, como Água, Comida e Sorte, são contados com o sistema de Dado de Uso. 

Role o dado. Se o resultado for 1 ou 2, o recurso foi consumido e o dado é reduzido em uma etapa (exemplo: d6 passa a ser d4). Ao reduzir abaixo de d4 o recurso se esgotou completamente.

  • d8 = recurso abundante
  • d6 = recurso moderado
  • d4 = recurso escasso
  • abaixo de d4 = acabou

Sorte

Testes de Sorte utilizam Dado de Uso (DU). Resultados 1 ou 2 no dado significa Azar. Todos os PJs começam o jogo com Sorte d6.

Morte

PJs que tem seus PVs reduzidos a zero estão inconscientes e passam a fazer Testes de Sorte a cada rodada para se manterem vivos. Se o Dado de Sorte cair abaixo de d4, o PJ morre.

Armas

As armas são divididas em Pequenas (adagas, espadas curtas, machadinhas), Médias (espada longa, machado, arco e flecha) e Grandes (machado de guerra, espada de duas mãos, Arco longo).

Dano: Pequenas 1d4 / Médias 1d6 / Grandes 1d8

Armaduras e escudos

As armaduras são divididas entre Leves (reduzem 1 ponto de dano dos ataques recebidos), Médias (reduzem o dado de dano em uma etapa na escala de dados) e Pesadas (reduzem duas etapas).

Leve (-1) / Média (-1d) / Pesada (-2d)

Os Escudos aplicam Desvantagem no primeiro ataque recebido pelo PJ a cada rodada de combate.

Lançando magias

Teste de Vontade para lançar magias. O conjurador deve escolher o Nível da Magia ao lançá-la. A Dificuldade da Magia sobe conforme o nível escolhido:

  • Nível 1 = Dif 0
  • Nível 2 =  Dif 3
  • Nível 3 = Dif 6
  • Nível 4 = Dif 9
  • Nível 5 = Dif 12

Caso fracasse, role 1d10 + Nível da Magia na Tabela de Falha Mágica.

Experiência (XP)

O Mestre de jogo distribui XP ao final de cada sessão. Ao subir de Nível, os PJs rolam um DV e somam o resultado aos seus PVs totais. A cada nível ÍMPAR (3º, 5º, 7º e 9º), aumentam um Atributo em 1 ponto.

Fichas para EA&FS – Estilo DCC

Estas fichas são baseadas nas encontradas no site da Goodman Games, originalmente para o RPG Dungeon Crawl Classics

Apenas adaptei a arte de borda para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Façam bom proveito

Carok é um viciado em fichas lindas

Aventuras One Page

Colorful Tabletop Role Playing Rpg Game Dices On Hand Drawn Dungeon Map  Stock Photo - Download Image Now - iStock

As aventuras abaixo foram feitas originalmente para o RPG Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros do Diogo Nogueira que você pode comprar neste link. Você pode utiliza-la com o Black Hack ou algum outro RPG D&D like da vida.

Cada uma foi feita com o proposito de ser apenas uma proposta de aventura com as informações necessárias para uma ou mais sessões. Aproveite da melhor forma que conseguir.

A Fronteira do Fim do Mundo (Nv Zero – Conan)

As Serpentes da Terra (Nv2)

Carok é um velho de gostos simples

Uma questão de Sorte em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Ao ficar com algumas dúvidas sobre o uso da Sorte em EA&FS comecei a elaborar um modelo de utilização desta regra de modo a não zerar a Sorte dos PJs logo de cara e a valorizar as habilidades do Especialista, já que este Arquétipo é muito dependente desta mecânica.

Quando usar a Sorte:

1- Não dê chance para o azar
Geralmente eu advirto os meus jogadores a tomarem cuidado e “não darem chance para o azar”. Abriu uma porta sem procurar por armadilhas? Faz um teste de Sorte. Em caso de fracasso o PJ sofre a armadilha e o Dado de Sorte decai um nível. Dessa forma os PJs ficam mais atentos.

2- Modificar algo no cenário/narrativa
O jogador pode perguntar sobre algo presente ou não no cenário que lhe forneça alguma vantagem tática ou política. Exemplo:

“A taverna possui algum tipo de candelabro pendurado no teto que eu possa derrubar/me balançar nele?”

ou

“Na corte do rei, todos são extremamente leais ou algum deles demonstra uma insatisfação com a coroa?”

A resposta do Mestre deveria ser:

“Vamos ver… faça um teste de Sorte”.

Neste tipo de situação o Mestre pode pedir um teste de Sorte para verificar a presença ou ausência de determinado elemento. Quando utilizar a Sorte desta forma, mesmo que o resultado seja 1 ou 2 o Dado de Sorte não sofre decréscimo. Isso favorece o Especialista e obriga os PJ a serem mais criativos e procurar saídas alternativas das situações.

Esse tipo de “efeito narrativo” deve ser usado com parcimônia. Não irão existir candelabros no esgoto por exemplo. O Mestre deve julgar quando um teste de Sorte deste tipo é adequado ou não.

3- Gastando Sorte

O jogador, ao ser confrontado por um teste de Sorte indesejado como no primeiro caso pode escolher reduzir seu Dado de Sorte e ter um sucesso automático no teste em questão

4- Realizar outro teste de Sorte

Ao fracassar em um teste de Sorte, o jogador pode “gastar” sua Sorte e rolar novamente o mesmo teste, desta vez com um dado menor. Isso é útil quando o jogador escolhe não gastar a Sorte e tentar manter seu Dado de Sorte alto, mas as coisas vão mal e seu pescoço está por um fio. Desta vez ele não pode contar com o sucesso automático e deve arcar com a possibilidade de falha.

5- A Morte sempre espreita

Quando o PJ é reduzido a Zero PVs o PJ realiza um teste de Sorte para ficar inconsciente e viver mais um dia. Caso o jogador fracasse neste teste, ele ainda pode utilizar a Regra 4 para tentar se salvar, realizar outro teste, desta vez mais difícil e encarar o seu destino.

Com o uso do exemplo 2, os PJs só irão sofrer uma redução dos Dados de Sorte se forem realmente displicentes e as chances de fracassarem, caso caiam perante os seus inimigos, são menores.

Considerações

Eu apliquei estas modificações ao meu jogo para que a Sorte torna-se um elemento importante e para valorizar as habilidades do Especialista. Espero que vocês possam aproveitar alguma ideia daqui e complementar o seu jogo.

 

Boa Sorte… você vai precisar…

Combate em Massa – Multisistema

Estas regras visam estabelecer parâmetros para utilizar diversas tropas em batalhas de pequena e grande escala com regras enxutas e de fácil adaptação para diversos sistemas.

Este sistema utiliza algum tipo de marcador, como miniaturas ou peças de xadrez para localizar e movimentar as tropas, similar a muitos wargames disponíveis no mercado. Minha sugestão são rolhas ou tampas de garrafas coloridas com um palito de dente fincado e uma pequena bandeira colada no topo da haste. Seja criativo.

Os testes e rolagens neste sistema usam o conceito de Vantagem e Desvantagem. Quando rolar um teste com Vantagem, role 2 dados e utilize o melhor resultado. Quando rolar com Desvantagem, role 2 dados e utilize o pior resultado.

Primeiro precisamos estabelecer o que é um exército. Um exército é composto por um Líder e suas Tropas, unidades de soldados com uma função específica e que lutam seguindo uma estratégia básica.

O Líder do exército pode ser um general comandando muitas legiões ou um líder tribal comandando poucas dezenas de guerreiros. Além da movimentação e controle das tropas, o Líder irá executar os Testes de Moral.

As Tropas são as diversas divisões existentes dentro de um exército organizado. Podem ser apenas um punhado de camponeses armados com forcados, reunidos em uma infantaria leve ou uma cavalaria pesada muito bem armada.

Todas as tropas de um exército possuem algumas características em comum: o Tipo da tropa, o Treinamento e o Tamanho.

TIPO

O tipo da tropa determina a sua função dentro da organização do exército visando a derrota do inimigo. Cada tipo de tropa possui Vantagem nos ataques contra tropas inimigas vulneráveis a sua estratégia. Os tipos de tropas são:

Infantaria Leve

Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)

Dano: d6

Infantaria Pesada

Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)

Dano: d8

Lanceiros

Vantagem contra: Cavalaria Leve

Dano: d6

Cavalaria Leve

Vantagem contra: Infantaria Leve

Dano: d8

Cavalaria Pesada

Vantagem contra: Infantaria Leve e Pesada

Dano: d10

Arqueiros

Vantagem contra: Infantaria Leve (apenas a distância)

Dano: d6

Besteiros

Vantagem contra: Cavalaria e Infantaria Pesadas (apenas no primeiro ataque)

Dano: d6

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Treinamento e Moral

Cada tropa possui um grau de Treinamento, indicando o quão bem seus soldados lutam como parte de uma unidade contra seus inimigos, aumentando o dano causado. O treinamento também determina a Moral da tropa.

Novatos

Pessoas com pouca ou nenhuma experiência na guerra. 

O Teste de Moral do Líder é realizado com Desvantagem.

Dano: 1d

Veteranos

Guerreiros treinados que já encararam diversas batalhas e sobreviveram. 

O Teste de Moral é realizado normalmente.

Dano: 2d

Elites

Soldados de Elite são excepcionalmente treinados e estão completamente familiarizados com a dinâmica da guerra. Elites são raros, o Mestre deve ter isso em mente e não permitir um exército composto inteiramente por esse tipo de soldado. Em cada batalha existirá apenas uma Tropa de Elite, geralmente com um nome próprio dentro do exército e com uma função muito clara na estratégia de batalha. Use-os com sabedoria e parcimônia.

O Teste de Moral é realizado com Vantagem.

Dano: 3d

Tamanho

O tamanho da tropa é o número de soldados que a compõe. Este número funciona como os PVs da tropa. Cada ponto de dano sofrido significa a morte de um soldado. O tamanho de um exército também modifica quanto dano ele é capaz de causar as tropas adversárias. Uma tropa duas vezes mais numerosa que a tropa inimiga causa o dobro de dados de dano. Um tropa com três vezes mais soldados causa o triplo e assim por diante.

O COMBATE

Quando as tropas se posicionam no campo de batalha e nenhum dos lados aceita negociar a rendição, os Líderes devem distribuir suas tropas pelo terreno, utilizando as Peças de Tropas. Então os portões do inferno são abertos e a batalha tem início.

O combate em massa é dividido em turnos, com 5 etapas distintas. Cada uma das etapas deve ser realizada por ambos os Líderes antes de passar a próxima fase. Todas as ações acontecem simultaneamente, diferente do sistema de iniciativa da maioria dos RPGs. 

  1. Movimentação
  2. Ataques das Tropas
  3. Ações dos Personagens Jogadores
  4. Baixas
  5. Teste de Moral

Movimentação

Cada tropa pode se deslocar a fim de alcançar as tropas inimigas ou controlar um ponto estratégico. O Mestre determina quanto uma tropa pode se deslocar em um único movimento, dependendo da escala das peças que foram alocadas e do terreno no qual o combate acontece.

Ataques das Tropas

Os ataques entre tropas neste sistema são simultâneos. Ambos os lados jogam 1d20 cada e comparam os resultados obtidos. Caso a diferença entre os resultados seja menor ou igual a 5, ambos os lados causam dano a tropa inimiga. Se a diferença entre os resultados for maior do que 5, apenas a tropa com o maior valor causa dano a sua adversária. Caso a diferença seja maior do que 10, além de sofrer o dano, a tropa com menor resultado deve realizar um teste de Moral. Caso fracasse no Teste de Moral, um número de soldados equivalente ao dano sofrido abandona o combate e foge do campo de batalha (na prática o dano sofrido é dobrado).

Alguns fatores modificam a jogada de ataque, principalmente o Tipo das tropas envolvidas. Lanceiros possuem Vantagem ao atacar Cavalaria e esta por sua vez possui Vantagem ao atacar Infantaria. Quando atacando com uma tropa que conceda Vantagem contra o adversário, o Líder joga 2d20 e utiliza o melhor resultado obtido. Elementos como o terreno e condições climáticas específicas podem conceder Vantagem ou Desvantagem a critério do Mestre.

Ações dos Personagens Jogadores (PJs)

Se os PJs estiverem junto das tropas envolvidas na batalha, podem fazer seus ataques normalmente, seguindo todas as regras pertinentes ao sistema escolhido, mas não rolam dano. Cada ataque que realizarem com sucesso significa uma morte e um ponto de dano causado a tropa adversária. PJs com múltiplos ataques ou que utilizem magia podem acertar vários alvos simultaneamente e causar 1 ponto de dano para cada alvo atingido.

É interessante que os PJs não sejam invulneráveis no meio de uma batalha campal. Flechas voam, golpes são dados a esmo e nem sempre o PJ tem sorte. É recomendável que o PJ realize algum teste para evitar ser atingido durante seu turno. Testes de Sorte, Perícia: Batalha ou Testes de Destreza, Agilidade ou equivalentes podem ser realizados. Caso o PJ fracasse neste teste ele recebe um golpe sério (2d6 de dano por exemplo); um sucesso significa um golpe que não atingiu em cheio (1d6) e um sucesso crítico faz com que ele saia incólume nesta rodada.

Baixas

Ao causar dano nas tropas inimigas, cada ponto de dano reduz o tamanho da tropa inimiga em um. Cada tipo de tropa causa um dado de dano diferente e este é influenciado pelo treinamento e tamanho a tropa. Quanto maior o contingente e o treinamento, mais dano a tropa causa a seus adversários. Nesta etapa os exércitos registram os danos e ajustam o tamanho das tropas para a rodada seguinte.

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Teste de Moral

No final do turno, cada tropa que tenha sofrido dano equivalente a metade ou mais do seu Tamanho obriga o Líder a realizar um Teste de Moral para manter os soldados em linha e evitar uma fuga em massa. O Teste de Moral deve envolver alguma perícia ou atributos ligados a capacidade de liderança do Líder. Um sucesso mantém a tropa unida e resistindo contra seus inimigos. Um fracasso no teste significa que os soldados restantes se apavoraram e iniciam uma fuga em massa desordenada, decretando o fim desta tropa.

O Mestre pode determinar que condições específicas podem exigir um teste de Moral, como assistir a infantaria ser massacrada em um único turno por uma cavalaria superior, ou um mago que causa do um terremoto em frente às tropas. O Mestre também é livre para aplicar penalidades que julgar adequadas a este teste.

As tropas que sobreviverem ao primeiro impacto iniciam uma nova rodada, até que um dos lados declare rendição, todas as suas tropas fujam em pânico ou encare a sua completa destruição.

Carok é o garoto da água 

O mal da hegemonia no RPG

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Nos últimos tempos tenho assistido a um crescimento do discurso sobre o “jeito certo” de se jogar RPG e sobre “o que é RPG de verdade”. Isso me preocupa bastante como consumidor, mas principalmente como participante do hobby. Aqui vou descrever um pouco sobre os prejuízos da construção de uma hegemonia no hobby, quais interesses envolvidos e as consequências que podem surgir no mercado de RPG no Brasil.

Primeiro vamos refletir sobre as origens. Em suas primeiras edições, quase todos os RPGs argumentavam sobre o uso da divisória do mestre e sua possibilidade de alterar o que não estivesse funcionando no jogo. Havia uma compreensão de que cada grupo de jogo teria ou criaria dinâmicas únicas que o jogo assim como escrito não comportaria, reduzindo muito o número potencial de consumidores a adentrar o hobby. Desta forma, a famosa Regra de Ouro possibilitava a inclusão de pessoas que, em um contexto delimitado pelo livro do jogo, iriam perder o interesse e se voltar a outro hobby. Essa maleabilidade possibilitou a mais jogadores ingressarem no hobby, e a expandir o mercado para outras temáticas, outras regras e outras formas de jogar.

Com a chegada dos anos 2000, o crescimento avassalador da 3º edição do D&D e o recuo assombroso do Vampiro: A Máscara, o número de jogos, ou melhor dizendo, de sistemas de jogos disponíveis reduziu consideravelmente. Mas o discurso do “jeito certo” ainda era irrelevante naquele contexto.

Com o declínio do número de jogadores, muitos enfrentando novas rotinas na vida adulta e a falta de tempo decorrente desta, diversos RPGistas migraram para outros hobbies, principalmente os boardgames, pois reduziam consideravelmente o tempo gasto com o hobby e tornavam mais fácil jogar com pessoas desconhecidas.

Com o sucesso da 5ª edição do D&D, muitos jogadores voltaram ao hobby, mas desta vez, portadores de uma bagagem trazida dos boardgames. Dentre diversas práticas, algumas muito positivas, outras nem tanto, o respeito quase religioso as regras presentes no manual começou um movimento de “conheça as regras oficiais e jogue conforme o padrão”. Isso facilitava que jogadores que não se conheciam sentassem em uma mesa de evento para jogar sem precisar estabelecer novas regras. O problema aqui é que esta prática limita o jogo aqueles que já conhecem suas práticas ou estão familiarizados com os comportamentos esperados de um jogador de boardgames. 

Sem a adaptabilidade presente nos jogos anteriores, os RPGs perderam muito de sua capacidade de atrair novos jogadores e de manter grupos estáveis de jogo que precisam de liberdade para desenvolver suas próprias dinâmicas. O resultado é o cenário que observamos atualmente. Muitas pessoas jogando partidas únicas, em grupos onde não conhecem os outros jogadores, sem conseguir criar grupos que permaneçam unidos por longos períodos. Tudo isso em nome do “Respeito às Regras” e da “Justiça dentro do Jogo”.

Não culpemos esta prática como única responsável pela diminuição na inclusão de novos jogadores. Muito disso também se deve às novas formas de entretenimento digital, ao isolacionismo característico da nossa época entre outros. Mas essa falta de adaptabilidade a novos estilos de jogo condena o RPG a ser um hobby com jogadores cada vez mais velhos e com cada vez menos jogadores, seja pelo afastamento para outros elementos da vida cotidiana, seja pela morte dos mesmos, até o amargo fim do hobby. Engessados por um “jeito certo de jogar” encontramos cada vez menos pessoas dispostas a jogar conosco.

Ao observar este ponto, não é difícil imaginar o futuro do RPG no Brasil. Cada vez um número mais reduzido de jogos chegarão ao nosso idioma, por preços cada vez mais altos, para atender um nicho cada vez menor. O RPG se torna um reflexo de seus jogadores: um velho ranzinza que não aceita mudanças e ao que é diferente.

O outro ponto desta reflexão é a minha preocupação com a formação de uma “panelinha” midiática que enxerga, na criação de uma hegemonia, uma oportunidade de se destacar e se tornar o padrão de referência dentro do hobby, o que eu chamo carinhosamente de “Efeito Bazinga”.

Podemos observar que com a ascensão do “nerd” à cultura midiática, diversas pessoas aproveitaram a oportunidade para se estabelecer como “a referência” sobre questões como “o que é ser nerd?”. Preciso realmente entrar em detalhes sobre como isso transcorreu no Brasil? Acredito na inteligência dos leitores e não acho que preciso desenhar para você.

Em escala menor isso começou a acontecer dentro das mídias especializadas em RPG. Um grupo seleto de pessoas com alguma visibilidade (grande dentro do nicho, mas ridiculamente pequena no escopo global) atua de modo a se estabelecer como “a referência” dentro do hobby, ditando padrões de comportamento, de consumo e procurando se estabelecer como hegemonia.

E somente se posicionar nunca é o suficiente na construção de um sistema hegemônico. É preciso atacar e destruir todas as dissidências para só então se estabelecer como “o padrão a ser seguido”. Lá se vai mais um grupo de jogadores de RPG que abandonam o hobby.

Se estes interessados em uma hegemonia irão ou pretendem lucrar com isso, novamente confio nas capacidades dedutivas daquela que estão lendo este texto. 

Fato é que essa hegemonização do RPG terá um preço que eu não estou disposto a pagar. O “jeito certo” afasta muitas pessoas do hobby. Fiz alguns dos meus melhores amigos jogando RPG e isto me ensinou a importância do respeito às diferenças e a tolerância dentro de um jogo. Não quero passar o resto dos meus dias jogando com desconhecidos e tentando evitar discussões sobre regras. Quero ensinar os meus sobrinhos sobre como o RPG permite jogar qualquer temática, do jeito que se quiser, sem ninguém julgando como eles gastam seu tempo livre.

Quanto mais engessado o hobby, mais isolados ficamos.

O RPG PRECISA de gente nova. Jogando de novos jeitos. Possibilitando que os autores criem novos jogos, vendendo mais, reduzindo preços, possibilitando novas amizades e novas aventuras.

Não seja o velho ranzinza que vai morrer sozinho. Aventureiros de verdade morrem ao lado de seus companheiros, nenhum igual ao outro, mas todos enfrentando o inimigo a sua frente.

 

Carok joga do jeito que bem entender…

e não caga regra pra ninguém.

O RPGista Inquisidor de c* alheio

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Encontro: o Inquisidor do c* alheio geralmente é encontrado em bandos de 1d4+2 indivíduos liderados por um inquisidor líder que pode pertencer a uma das categorias abaixo:

  • Barão Inquisidor: Moderador de um grupo do Facebook
  • Conde Inquisidor: Dono de um blog
  • Duque Inquisidor: Host de um podcast
  • Arqui-Inquisidor: Dono de um Canal do Youtube

Quando sozinho, o Inquisidor do c* alheio tenta se disfarçar como um rpgista comum, o que obriga as criaturas ao redor a fazer um teste de Percepção.

Tesouros: O Inquisidor de c* alheio possui todo o material de um único jogo lançado, que ele considera o melhor jogo do universo. Todo Inquisidor acima da categoria Barão possui algum domínio digital onde tenta concentrar jogadores de RPG e convertê-los a Inquisidores do c* alheio uma categoria inferior à sua. Barões Inquisidores geralmente disputam a supremacia dos grupos de Facebook onde procuram estabelecer um séquito de lacaios próprio.

XP: 20 para cada Inquisidor do c* alheio derrotado. Caso derrote um Inquisidor do c* alheio líder, o rpgista ganha automaticamente a XP do grupo inteiro.

Força: 8 – Moderar um grupo no Face atrofiou os seus músculos

Destreza: 4 – sobe para 6 se estiver utilizando uma Cadeira Gamer +2

Constituição: 4 – sofre de diabetes grave e obesidade mórbida

Inteligência: 8 – direcionada a moderar sites e estabelecer teorias conspiratórias sobre a Terra Plana

Sabedoria: 10 – procura estabelecer a liderança do grupo para se proteger com lacaios

Carisma: 15 – atrai 1d4+2 seguidores em mídias digitais

Habilidades Especiais:

Passado Sombrio: o Inquisidor do c* alheio já foi um Fiscal do c* alheio, mas não conseguiu se estabelecer como líder do grupo, encontrando grande resistência as suas ideias sobre “a Vontade de Deus” e discursos similares. Migrou para terras distantes, procurando grupos onde o pensamento extremista ainda não se consolidou e encontrou no RPG uma terra inóspita a este tipo de pensamento, onde procura agora se estabelecer como uma liderança única no grupo. Apesar da maioria dos RPGistas estranhar este comportamento, alguns fracassam na Jogada de Proteção e se convertem em um Inquisidor do c* alheio uma categoria inferior ao seu novo líder.

Panelinha +3: O Inquisidor do c* alheio utiliza a Internet como principal proteção e meio de ataque a grupos de RPG que não participam de seu séquito. Se um RPGista atacar o Inquisidor do c* alheio, este convoca os seus lacaios para formar uma “panelinha” com o intuito de atacar e vencer o RPGista através da superioridade numérica. Inquisidores do c* alheio são essencialmente covardes e suas estratégias se assemelham às empregadas por goblins.

Boardgamer Extremista: o Inquisidor do c* alheio possui grande familiaridade com Boardgames e utiliza este hobby para justificar suas ideias sobre RPG. Ele acredita que RPG e Boardgames são a mesma coisa e não irá mudar de ideia sob nenhuma circunstância. Caso um RPGista consiga vencer uma jogada resistida de Persuasão contra o Inquisidor do c* alheio, este sofre dores insuportáveis e explode em uma Bola de Fogo Purpurinada, cobrindo todas as criaturas em 6m de raio com purpurina que só pode ser retirada gradualmente durante 1d6 meses.

O “Melhor Jeito”: o Inquisidor do c* alheio possui uma fé inabalável sobre seu jeito de jogar e prega constantemente que este é a melhor maneira de jogar RPG, portanto, é seu dever sagrado caçar e punir todos os jogadores de RPG que não partilhem da sua visão extremista. O “Melhor Jeito” funciona de forma similar ao Poder da Fé dos Clérigos: Todos os RPGistas na área de alcance da voz do Inquisidor do c* alheio precisam fazer uma Jogada de Proteção contra Falação de Merda, um sucesso crítico obriga o alvo a atacar o Inquisidor do c* alheio com +2 nos ataques e danos, um fracasso obriga o RPGista a fugir por 1d10 rodadas evitando o Inquisidor do c* alheio para o resto de sua vida, uma falha crítica obriga o RPGista a concordar com o Inquisidor do c* alheio e a fazer uma Jogada de Proteção contra a Morte. Outro fracasso transforma o RPGista em um Inquisidor do c* alheio uma categoria inferior ao usuário do “Melhor Jeito”.

Conjuração de Frases Merdas: o Inquisidor do c* alheio possui um repertório de frases que possuem o poder de causar ojeriza a todos os RPGistas no raio de ação da voz do Inquisidor do c* alheio. Caso um dos lacaios do Inquisidor do c* alheio esteja na área, ele repete a mesma frase, ampliando o raio de ação do Inquisidor do c* alheio líder. Estas frases são:

  • O meu jeito é o melhor jeito de jogar RPG
  • Se você joga diferente, você está jogando ERRADO
  • Usar Escudo do Mestre é ERRADO
  • Narrativismo é ERRADO
  • Esse jogo que vocês jogam não é RPG de verdade
  • ABAIXO O MESTRE!!!
  • DERRUBEM O ESCUDO DO MESTRE!!!
  • MAMATEIRO!!!
  • O MESTRE ROUBA!!!
  • RPGista de verdade SOU EU

“NARRATIVA COMPARTILHADA”: Se os RPGistas ao redor obtiverem sucesso nas suas Jogadas de Proteção, o Inquisidor do c* alheio utiliza a frase mais poderosa de seu vocabulário, completamente fora de contexto, na esperança de atordoar os RPGistas ao redor: “NARRATIVA COMPARTILHADA!!!” obrigando os alvos a refazer suas Jogadas de Proteção com uma penalidade de -2.

Apesar da Narrativa Compartilhada já existir a muito tempo no RPG, o Inquisidor do c* alheio testa Persuasão no intuito de fazer os demais RPGistas acreditarem que isto é uma novidade trazida por ele, como se isso fosse mudar o modo de se jogar RPG no mundo. Este truque é apenas uma tentativa do Inquisidor do c* alheio se estabelecer como líder do grupo e converter os RPGistas a Inquisidores do c* alheio lacaios, como mencionado acima.

O Gato Cultista lembra a todos: