Old Dragon

Combate em Massa – Multisistema

Estas regras visam estabelecer parâmetros para utilizar diversas tropas em batalhas de pequena e grande escala com regras enxutas e de fácil adaptação para diversos sistemas.

Este sistema utiliza algum tipo de marcador, como miniaturas ou peças de xadrez para localizar e movimentar as tropas, similar a muitos wargames disponíveis no mercado. Minha sugestão são rolhas ou tampas de garrafas coloridas com um palito de dente fincado e uma pequena bandeira colada no topo da haste. Seja criativo.

Os testes e rolagens neste sistema usam o conceito de Vantagem e Desvantagem. Quando rolar um teste com Vantagem, role 2 dados e utilize o melhor resultado. Quando rolar com Desvantagem, role 2 dados e utilize o pior resultado.

Primeiro precisamos estabelecer o que é um exército. Um exército é composto por um Líder e suas Tropas, unidades de soldados com uma função específica e que lutam seguindo uma estratégia básica.

O Líder do exército pode ser um general comandando muitas legiões ou um líder tribal comandando poucas dezenas de guerreiros. Além da movimentação e controle das tropas, o Líder irá executar os Testes de Moral.

As Tropas são as diversas divisões existentes dentro de um exército organizado. Podem ser apenas um punhado de camponeses armados com forcados, reunidos em uma infantaria leve ou uma cavalaria pesada muito bem armada.

Todas as tropas de um exército possuem algumas características em comum: o Tipo da tropa, o Treinamento e o Tamanho.

TIPO

O tipo da tropa determina a sua função dentro da organização do exército visando a derrota do inimigo. Cada tipo de tropa possui Vantagem nos ataques contra tropas inimigas vulneráveis a sua estratégia. Os tipos de tropas são:

Infantaria Leve

Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)

Dano: d6

Infantaria Pesada

Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)

Dano: d8

Lanceiros

Vantagem contra: Cavalaria Leve

Dano: d6

Cavalaria Leve

Vantagem contra: Infantaria Leve

Dano: d8

Cavalaria Pesada

Vantagem contra: Infantaria Leve e Pesada

Dano: d10

Arqueiros

Vantagem contra: Infantaria Leve (apenas a distância)

Dano: d6

Besteiros

Vantagem contra: Cavalaria e Infantaria Pesadas (apenas no primeiro ataque)

Dano: d6

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Treinamento e Moral

Cada tropa possui um grau de Treinamento, indicando o quão bem seus soldados lutam como parte de uma unidade contra seus inimigos, aumentando o dano causado. O treinamento também determina a Moral da tropa.

Novatos

Pessoas com pouca ou nenhuma experiência na guerra. 

O Teste de Moral do Líder é realizado com Desvantagem.

Dano: 1d

Veteranos

Guerreiros treinados que já encararam diversas batalhas e sobreviveram. 

O Teste de Moral é realizado normalmente.

Dano: 2d

Elites

Soldados de Elite são excepcionalmente treinados e estão completamente familiarizados com a dinâmica da guerra. Elites são raros, o Mestre deve ter isso em mente e não permitir um exército composto inteiramente por esse tipo de soldado. Em cada batalha existirá apenas uma Tropa de Elite, geralmente com um nome próprio dentro do exército e com uma função muito clara na estratégia de batalha. Use-os com sabedoria e parcimônia.

O Teste de Moral é realizado com Vantagem.

Dano: 3d

Tamanho

O tamanho da tropa é o número de soldados que a compõe. Este número funciona como os PVs da tropa. Cada ponto de dano sofrido significa a morte de um soldado. O tamanho de um exército também modifica quanto dano ele é capaz de causar as tropas adversárias. Uma tropa duas vezes mais numerosa que a tropa inimiga causa o dobro de dados de dano. Um tropa com três vezes mais soldados causa o triplo e assim por diante.

O COMBATE

Quando as tropas se posicionam no campo de batalha e nenhum dos lados aceita negociar a rendição, os Líderes devem distribuir suas tropas pelo terreno, utilizando as Peças de Tropas. Então os portões do inferno são abertos e a batalha tem início.

O combate em massa é dividido em turnos, com 5 etapas distintas. Cada uma das etapas deve ser realizada por ambos os Líderes antes de passar a próxima fase. Todas as ações acontecem simultaneamente, diferente do sistema de iniciativa da maioria dos RPGs. 

  1. Movimentação
  2. Ataques das Tropas
  3. Ações dos Personagens Jogadores
  4. Baixas
  5. Teste de Moral

Movimentação

Cada tropa pode se deslocar a fim de alcançar as tropas inimigas ou controlar um ponto estratégico. O Mestre determina quanto uma tropa pode se deslocar em um único movimento, dependendo da escala das peças que foram alocadas e do terreno no qual o combate acontece.

Ataques das Tropas

Os ataques entre tropas neste sistema são simultâneos. Ambos os lados jogam 1d20 cada e comparam os resultados obtidos. Caso a diferença entre os resultados seja menor ou igual a 5, ambos os lados causam dano a tropa inimiga. Se a diferença entre os resultados for maior do que 5, apenas a tropa com o maior valor causa dano a sua adversária. Caso a diferença seja maior do que 10, além de sofrer o dano, a tropa com menor resultado deve realizar um teste de Moral. Caso fracasse no Teste de Moral, um número de soldados equivalente ao dano sofrido abandona o combate e foge do campo de batalha (na prática o dano sofrido é dobrado).

Alguns fatores modificam a jogada de ataque, principalmente o Tipo das tropas envolvidas. Lanceiros possuem Vantagem ao atacar Cavalaria e esta por sua vez possui Vantagem ao atacar Infantaria. Quando atacando com uma tropa que conceda Vantagem contra o adversário, o Líder joga 2d20 e utiliza o melhor resultado obtido. Elementos como o terreno e condições climáticas específicas podem conceder Vantagem ou Desvantagem a critério do Mestre.

Ações dos Personagens Jogadores (PJs)

Se os PJs estiverem junto das tropas envolvidas na batalha, podem fazer seus ataques normalmente, seguindo todas as regras pertinentes ao sistema escolhido, mas não rolam dano. Cada ataque que realizarem com sucesso significa uma morte e um ponto de dano causado a tropa adversária. PJs com múltiplos ataques ou que utilizem magia podem acertar vários alvos simultaneamente e causar 1 ponto de dano para cada alvo atingido.

É interessante que os PJs não sejam invulneráveis no meio de uma batalha campal. Flechas voam, golpes são dados a esmo e nem sempre o PJ tem sorte. É recomendável que o PJ realize algum teste para evitar ser atingido durante seu turno. Testes de Sorte, Perícia: Batalha ou Testes de Destreza, Agilidade ou equivalentes podem ser realizados. Caso o PJ fracasse neste teste ele recebe um golpe sério (2d6 de dano por exemplo); um sucesso significa um golpe que não atingiu em cheio (1d6) e um sucesso crítico faz com que ele saia incólume nesta rodada.

Baixas

Ao causar dano nas tropas inimigas, cada ponto de dano reduz o tamanho da tropa inimiga em um. Cada tipo de tropa causa um dado de dano diferente e este é influenciado pelo treinamento e tamanho a tropa. Quanto maior o contingente e o treinamento, mais dano a tropa causa a seus adversários. Nesta etapa os exércitos registram os danos e ajustam o tamanho das tropas para a rodada seguinte.

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Teste de Moral

No final do turno, cada tropa que tenha sofrido dano equivalente a metade ou mais do seu Tamanho obriga o Líder a realizar um Teste de Moral para manter os soldados em linha e evitar uma fuga em massa. O Teste de Moral deve envolver alguma perícia ou atributos ligados a capacidade de liderança do Líder. Um sucesso mantém a tropa unida e resistindo contra seus inimigos. Um fracasso no teste significa que os soldados restantes se apavoraram e iniciam uma fuga em massa desordenada, decretando o fim desta tropa.

O Mestre pode determinar que condições específicas podem exigir um teste de Moral, como assistir a infantaria ser massacrada em um único turno por uma cavalaria superior, ou um mago que causa do um terremoto em frente às tropas. O Mestre também é livre para aplicar penalidades que julgar adequadas a este teste.

As tropas que sobreviverem ao primeiro impacto iniciam uma nova rodada, até que um dos lados declare rendição, todas as suas tropas fujam em pânico ou encare a sua completa destruição.

Carok é o garoto da água 

As raças de Shadow of the Demon Lord para Old Dragon

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Este conjunto de artigos é uma adaptação dos conceitos mais básicos do cenário apresentado no RPG “Shadow fo the Demon Lord” visando apresentar o cenário e o jogo para o público que não conhece esse fantástico RPG. Você pode adquirir o SotDL no DrivetruRPG (em inglês) ou a versão traduzida pela Pensamento Coletivo (ainda não lançado). Recomendamos a aquisição deste excelente RPG junto às editoras.

O mundo está por um fio. Nas terras de Rûr, o fim do mundo está apenas começando. Um imperador foi morto por um escravo orc frente aos seus súditos e a capital do império caiu frente a barbárie orc. Um mal ancestral domina as profundezas da terra e faz tremer até o mais endurecido anão. Um exército de mortos-vivos se levanta no sul distante e ameaça sua marcha irrefreável em direção a um império em ruínas. Uma sombra se levanta em meio ao Vazio e ameaça toda a existência. O Fim chegou.

“Shadow of the Demon Lord” é um RPG sobre um mundo as portas de sua destruição. Neste jogo, os jogadores não tentam impedir um desastre iminente… ele acabou de acontecer! Agora, cabe aos personagens lidar com um mundo desastroso onde as forças do mal se erguem mais poderosas do que nunca e preparam o último levante contra os povos livres.

Veremos em uma série de posts uma adaptação simplória do SotDL para o sistema Old Dragon com poucas mudanças no sistema de regras e alguns parágrafos visando apenas apresentar o sombrio mundo de Urth e as ameaças que se erguem contra ele.

As Raças de SotDL

Assim como demais cenários de fantasia, SotDL possui humanos, anões, halflings e demais raças jogáveis. Os elfos partiram para o exílio em reinos escondidos em outras dimensões e defendem as entradas destes reinos nas profundezas das florestas, portanto sua presença é extremamente rara neste cenário e deve ser aprovada pelo Mestre.
Além das raças mais comuns a outros cenários, é possível para o jogador escolher jogar com orcs e goblins, além das novas raças Changeling e Clockwork. Os orcs e goblins serão apresentados aqui exatamente como no Guia de Raças do Old Dragon. Os clockworks e os changelings serão adaptados tentando manter o equilíbrio do sistema Old Dragon.

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CLOCKWORKS

Clockworks recebem +2 na Força e -2 na Sabedoria

Constructos criados pela magia arcana para servir magos e organizações, os clockworks são meros golens de placas de metal e engrenagens que foram animados através da magia e de uma alma arrancada do Submundo. Apesar da maioria ser subserviente e não ter nenhuma lembrança de sua vida passada, alguns clockworks possuem lembranças e vontade própria, conseguindo até o reconhecimento da sua autonomia ou se rebelando contra seus senhores.
Eles possuem os mais diferentes formatos e não estão limitados a uma forma humanoide.

Chave
Todo clockwork possui uma Chave no seu corpo capaz de deixá-lo completamente inoperante. Quando ativado, o clockwork é um ser consciente assim como qualquer outro personagem. Quando a chave é virada, o clockwork é desativado e tratado como um objeto inanimado para todos os efeitos e não possui consciência de absolutamente nada, mesmo que receba dano.

Corpo Mecânico
Um clockwork não precisa comer, beber ou respirar, assim como também é imune a quaisquer aflições de um ser vivo como doenças e venenos. Mas ele não é capaz de se curar seja naturalmente ou por meios mágicos. Um clockwork pode recuperar PVs apenas através de concertos (teste de Inteligência) realizados por ele ou outra pessoa com conhecimentos no processo de criação e manutenção de clockworks. Um teste de concerto leva 1 hora e restaura 1d8 pontos de vida do clockwork e vários testes podem ser feitos consecutivamente.
É impossível para um clockwork nadar, eles afundam como pedras.

 

CHANGELINGS

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Changelings recebem +2 no Carisma e -2 na Sabedoria

Nas horas mais sombrias da noite, as fadas roubam crianças para seus propósitos obscuros. Para não levantar suspeitas elas criam duplicatas das crianças que roubam a partir de galhos, folhas e lama animados magicamente e dotados de habilidades mágicas para se parecer com a vítima raptada e tomar o seu lugar. A maioria destas duplicatas desaparece depois de algumas semanas quando a magia começa a desvanecer, mas alguns permanecem e se tornam indivíduos adultos tentando compreender a natureza e origem de seus poderes especiais.

Máscara do Doppleganger
O changeling pode alterar sua aparência para copiar a aparência de uma pessoa que já tenha visto e ouvido se concentrando por 1 rodada na pessoa em questão. A mudança afeta apenas o corpo do personagem e não suas roupas ou equipamentos.

Corpo encantado
Devido à sua natureza feérica, changelings sempre são suscetíveis a tentativas de detectar magia, são imunes a doenças e a magia Enfeitiçar Pessoas e possuem Visão na Penumbra 30m. Apesar destas vantagens, eles se queimam quando tocar em utensílios de ferro e recebem dano dobrado de armas de ferro.

 

ORCS

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A centenas de anos, quando os primeiros homens vindos do leste aportaram em Rûr, enfrentaram os jotuns, uma raça de guerreiros tribais que ali viviam. Depois de anos de luta, os jotuns escravizados foram transformados pela magia negra dos magos em criaturas bestiais, mais fortes e cruéis que serviriam como a linha de frente do exército imperial. Os orcs nasceram como escravos dos humanos e possibilitaram o crescimento do Império. Mas um dia a escravidão terminaria.

Com o assassinato do Imperador e a ascensão do Rei-Orc, seu povo se espalhou pela cidade e começam a organizar sua vingança contra a humanidade.

Estatísticas apresentadas no Guia de Raças

 

 

GOBLINS

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Punidos pela Rainha do Verão por um crime do qual só ela recorda, os goblins são criaturas grotescas que vivem as margens das cidades humanas, realizando trabalhos que ninguém mais aceitaria por migalhas, ocupando os esgotos esquecidos e ruínas distantes.

Estatísticas apresentadas no Guia de Raças

 

 

 

 

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O Gato Cultista é o servo do Senhor das Trevas Trevosas e dedica sua existência imortal a domesticar humanos e fazer com que construam monumentos ao Lorde Demônio em formato de estantes de papelão com buracos e tubos.