Uncategorized

O mal da hegemonia no RPG

Resultado de imagem para totalitarismo

 

Nos últimos tempos tenho assistido a um crescimento do discurso sobre o “jeito certo” de se jogar RPG e sobre “o que é RPG de verdade”. Isso me preocupa bastante como consumidor, mas principalmente como participante do hobby. Aqui vou descrever um pouco sobre os prejuízos da construção de uma hegemonia no hobby, quais interesses envolvidos e as consequências que podem surgir no mercado de RPG no Brasil.

Primeiro vamos refletir sobre as origens. Em suas primeiras edições, quase todos os RPGs argumentavam sobre o uso da divisória do mestre e sua possibilidade de alterar o que não estivesse funcionando no jogo. Havia uma compreensão de que cada grupo de jogo teria ou criaria dinâmicas únicas que o jogo assim como escrito não comportaria, reduzindo muito o número potencial de consumidores a adentrar o hobby. Desta forma, a famosa Regra de Ouro possibilitava a inclusão de pessoas que, em um contexto delimitado pelo livro do jogo, iriam perder o interesse e se voltar a outro hobby. Essa maleabilidade possibilitou a mais jogadores ingressarem no hobby, e a expandir o mercado para outras temáticas, outras regras e outras formas de jogar.

Com a chegada dos anos 2000, o crescimento avassalador da 3º edição do D&D e o recuo assombroso do Vampiro: A Máscara, o número de jogos, ou melhor dizendo, de sistemas de jogos disponíveis reduziu consideravelmente. Mas o discurso do “jeito certo” ainda era irrelevante naquele contexto.

Com o declínio do número de jogadores, muitos enfrentando novas rotinas na vida adulta e a falta de tempo decorrente desta, diversos RPGistas migraram para outros hobbies, principalmente os boardgames, pois reduziam consideravelmente o tempo gasto com o hobby e tornavam mais fácil jogar com pessoas desconhecidas.

Com o sucesso da 5ª edição do D&D, muitos jogadores voltaram ao hobby, mas desta vez, portadores de uma bagagem trazida dos boardgames. Dentre diversas práticas, algumas muito positivas, outras nem tanto, o respeito quase religioso as regras presentes no manual começou um movimento de “conheça as regras oficiais e jogue conforme o padrão”. Isso facilitava que jogadores que não se conheciam sentassem em uma mesa de evento para jogar sem precisar estabelecer novas regras. O problema aqui é que esta prática limita o jogo aqueles que já conhecem suas práticas ou estão familiarizados com os comportamentos esperados de um jogador de boardgames. 

Sem a adaptabilidade presente nos jogos anteriores, os RPGs perderam muito de sua capacidade de atrair novos jogadores e de manter grupos estáveis de jogo que precisam de liberdade para desenvolver suas próprias dinâmicas. O resultado é o cenário que observamos atualmente. Muitas pessoas jogando partidas únicas, em grupos onde não conhecem os outros jogadores, sem conseguir criar grupos que permaneçam unidos por longos períodos. Tudo isso em nome do “Respeito às Regras” e da “Justiça dentro do Jogo”.

Não culpemos esta prática como única responsável pela diminuição na inclusão de novos jogadores. Muito disso também se deve às novas formas de entretenimento digital, ao isolacionismo característico da nossa época entre outros. Mas essa falta de adaptabilidade a novos estilos de jogo condena o RPG a ser um hobby com jogadores cada vez mais velhos e com cada vez menos jogadores, seja pelo afastamento para outros elementos da vida cotidiana, seja pela morte dos mesmos, até o amargo fim do hobby. Engessados por um “jeito certo de jogar” encontramos cada vez menos pessoas dispostas a jogar conosco.

Ao observar este ponto, não é difícil imaginar o futuro do RPG no Brasil. Cada vez um número mais reduzido de jogos chegarão ao nosso idioma, por preços cada vez mais altos, para atender um nicho cada vez menor. O RPG se torna um reflexo de seus jogadores: um velho ranzinza que não aceita mudanças e ao que é diferente.

O outro ponto desta reflexão é a minha preocupação com a formação de uma “panelinha” midiática que enxerga, na criação de uma hegemonia, uma oportunidade de se destacar e se tornar o padrão de referência dentro do hobby, o que eu chamo carinhosamente de “Efeito Bazinga”.

Podemos observar que com a ascensão do “nerd” à cultura midiática, diversas pessoas aproveitaram a oportunidade para se estabelecer como “a referência” sobre questões como “o que é ser nerd?”. Preciso realmente entrar em detalhes sobre como isso transcorreu no Brasil? Acredito na inteligência dos leitores e não acho que preciso desenhar para você.

Em escala menor isso começou a acontecer dentro das mídias especializadas em RPG. Um grupo seleto de pessoas com alguma visibilidade (grande dentro do nicho, mas ridiculamente pequena no escopo global) atua de modo a se estabelecer como “a referência” dentro do hobby, ditando padrões de comportamento, de consumo e procurando se estabelecer como hegemonia.

E somente se posicionar nunca é o suficiente na construção de um sistema hegemônico. É preciso atacar e destruir todas as dissidências para só então se estabelecer como “o padrão a ser seguido”. Lá se vai mais um grupo de jogadores de RPG que abandonam o hobby.

Se estes interessados em uma hegemonia irão ou pretendem lucrar com isso, novamente confio nas capacidades dedutivas daquela que estão lendo este texto. 

Fato é que essa hegemonização do RPG terá um preço que eu não estou disposto a pagar. O “jeito certo” afasta muitas pessoas do hobby. Fiz alguns dos meus melhores amigos jogando RPG e isto me ensinou a importância do respeito às diferenças e a tolerância dentro de um jogo. Não quero passar o resto dos meus dias jogando com desconhecidos e tentando evitar discussões sobre regras. Quero ensinar os meus sobrinhos sobre como o RPG permite jogar qualquer temática, do jeito que se quiser, sem ninguém julgando como eles gastam seu tempo livre.

Quanto mais engessado o hobby, mais isolados ficamos.

O RPG PRECISA de gente nova. Jogando de novos jeitos. Possibilitando que os autores criem novos jogos, vendendo mais, reduzindo preços, possibilitando novas amizades e novas aventuras.

Não seja o velho ranzinza que vai morrer sozinho. Aventureiros de verdade morrem ao lado de seus companheiros, nenhum igual ao outro, mas todos enfrentando o inimigo a sua frente.

 

Carok joga do jeito que bem entender…

e não caga regra pra ninguém.

Clérigos para EA&FS

Fica aqui a minha adaptação que usarei na minha mesa do Clérigo para EA&FS.

Lembrando que seria mais adequado utilizar um Conjurador no caso de um padre que realiza milagres ou um Guerreiro no caso de um Cruzado. Esta versão é PROPOSITALMENTE mais fraca do que os Arquétipos do jogo justamente por combinar habilidades dos arquétipos apresentados. Use por sua conta e risco.

Resultado de imagem para Cleric D&D B&W

Clérigos para EA&FS

Dado de Vida: d8

Dado de Sorte: d6

Atributos Primários: Físico e Vontade

Habilidades Especiais:

  • Banir Mortos-Vivos: Um clérigo pode tentar expulsar todos os mortos-vivos próximos, testando sua Vontade e recebendo uma penalidade igual ao maior DV dos mortos-vivos. Caso o clérigo tenha sucesso ele causa dano a todos os mortos-vivos próximos igual ao seu Nível e estes irão se afastar do clérigo até estarem distantes. Caso sejam atacados o efeito termina. Ele pode Banir Mortos-Vivos 1 vez por dia a cada Nível.
  • Conjurar Milagres: Um Clérigo pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas no EA&FS
  • Fortificação Divina: O Clérigo recebe um Dado Positivo para resistir a efeitos de venenos ou controle da mente.
  • Sentir o Mal: Um Clérigo pode fazer um teste de Vontade para detectar a presença de forças malignas sobrenaturais nas proximidades.

MILAGRES

Curar Ferimentos: Cura 1d6 PV por NP de um alvo próximo.

Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto próximo – dura NP minutos.

Proteção contra o Mal: Dado Positivo em todos os testes contra efeitos nocivos provenientes de uma fonte maligna – dura NP rodadas.

Curar Doença: Cura NP doenças de um alvo.

Silêncio: Silêncio mágico cobre tudo próximo ao Clérigo – dura NP rodadas.

Neutralizar Veneno: Instantaneamente neutraliza o veneno de 30 cm cúbicos por NP

Proteção: Concede a um alvo uma progressão na Armadura por NP até -2d

Controlar o Clima: Controla o clima próximo modificando 1 categoria (dia claro, nublado, chovendo, tempestade) a cada NP – dura NP Minutos.

Falar com os Mortos: Faça NP perguntas a um cadáver Próximo.

Oração: Inimigos recebem Dados Negativos para atacar o alvo – dura NP rodadas.

Remover Maldição: Remove uma maldição de NP equivalente ou superior ao Nível do Conjurador da maldição de um alvo próximo.

Consultar Divindade: Pode fazer NP perguntas a sua divindade. O mestre determina a reação da divindade.

Dissipar o Mal: Remove uma magia maligna (NP igual ou maior que o Nível do Conjurador da Magia) Próxima.

Encontrar o Caminho: O caminho para um local escolhido torna-se conhecido – dura NP minutos.

Restauração: um alvo recupera 1 ponto Atributo para cada NP.

Ressurreição: Ressuscitar um alvo (NP 9 sempre)

 

Fabio Vs The World avatar twitter GG

Carok acredita na Força que Rege o Universo…

… mas não fica tentando convencer ninguém disso.