Savage Worlds

Combate em Massa – Multisistema

Estas regras visam estabelecer parâmetros para utilizar diversas tropas em batalhas de pequena e grande escala com regras enxutas e de fácil adaptação para diversos sistemas. Você pode baixar essas regras em PDF AQUI, incluindo uma Ficha de Exército.

Este sistema utiliza algum tipo de marcador, como miniaturas ou peças de xadrez para localizar e movimentar as tropas, similar a muitos wargames disponíveis no mercado. Minha sugestão são rolhas ou tampas de garrafas coloridas com um palito de dente fincado e uma pequena bandeira colada no topo da haste. Seja criativo.

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Os testes e rolagens neste sistema usam o conceito de Vantagem e Desvantagem. Quando rolar um teste com Vantagem, role 2 dados e utilize o melhor resultado. Quando rolar com Desvantagem, role 2 dados e utilize o pior resultado.

Primeiro precisamos estabelecer o que é um exército. Um exército é composto por um Líder e suas Tropas, unidades de soldados com uma função específica e que lutam seguindo uma estratégia básica.

O Líder do exército pode ser um general comandando muitas legiões ou um líder tribal comandando poucas dezenas de guerreiros. Além da movimentação e controle das tropas, o Líder irá executar os Testes de Moral.

As Tropas são as diversas divisões existentes dentro de um exército organizado. Podem ser apenas um punhado de camponeses armados com forcados, reunidos em uma infantaria leve ou uma cavalaria pesada muito bem armada.

Todas as tropas de um exército possuem algumas características em comum: o Tipo da tropa, o Treinamento e o Tamanho.

TIPO

O tipo da tropa determina a sua função dentro da organização do exército visando a derrota do inimigo. Cada tipo de tropa possui Vantagem nos ataques contra tropas inimigas vulneráveis a sua estratégia. Os tipos de tropas são:

Infantaria Leve

Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)

Dano: 1d6

Infantaria Pesada

Vantagem contra: Arqueiros, Besteiros (apenas em combate corpo-a-corpo)

Dano: 1d8

Lanceiros

Vantagem contra: Cavalaria Leve

Dano: 1d6

Cavalaria Leve

Vantagem contra: Infantaria Leve

Dano: 1d8

Cavalaria Pesada

Vantagem contra: Infantaria Leve e Pesada

Dano: 1d10

Arqueiros

Vantagem contra: Infantaria Leve (apenas a distância)

Dano: 1d8

Besteiros

Vantagem contra: Cavalaria e Infantaria Pesadas (apenas no primeiro ataque)

Dano: 1d6

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Treinamento e Moral

Cada tropa possui um grau de Treinamento, indicando o quão bem seus soldados lutam como parte de uma unidade contra seus inimigos, aumentando o dano causado. O treinamento também determina a Moral da tropa.

Novatos

Pessoas com pouca ou nenhuma experiência na guerra. 

O Teste de Moral do Líder é realizado com Desvantagem.

Dano: sem modificadores

Veteranos

Guerreiros treinados que já encararam diversas batalhas e sobreviveram. 

O Teste de Moral é realizado normalmente.

Dano: role o dano com Vantagem

Elites

Soldados de Elite são excepcionalmente treinados e estão completamente familiarizados com a dinâmica da guerra. Elites são raros, o Mestre deve ter isso em mente e não permitir um exército composto inteiramente por esse tipo de soldado. Em cada batalha existirá apenas uma Tropa de Elite, geralmente com um nome próprio dentro do exército e com uma função muito clara na estratégia de batalha. Use-os com sabedoria e parcimônia.

O Teste de Moral é realizado com Vantagem.

Dano: 2 dados de dano

Tamanho

O tamanho da tropa é o número de soldados que a compõe. Este número funciona como os PVs da tropa. Cada ponto de dano sofrido significa a morte de um soldado. O tamanho de um exército também modifica quanto dano ele é capaz de causar as tropas adversárias. Uma tropa duas vezes mais numerosa que a tropa inimiga causa o dobro de dados de dano. Um tropa com três vezes mais soldados causa o triplo e assim por diante.

O COMBATE

Quando as tropas se posicionam no campo de batalha e nenhum dos lados aceita negociar a rendição, os Líderes devem distribuir suas tropas pelo terreno, utilizando as Peças de Tropas. Então os portões do inferno são abertos e a batalha tem início.

O combate em massa é dividido em turnos, com 5 etapas distintas. Cada uma das etapas deve ser realizada por ambos os Líderes antes de passar a próxima fase. Todas as ações acontecem simultaneamente, diferente do sistema de iniciativa da maioria dos RPGs. 

  1. Movimentação
  2. Ataques das Tropas
  3. Ações dos Personagens Jogadores
  4. Baixas
  5. Teste de Moral

Movimentação

Cada tropa pode se deslocar a fim de alcançar as tropas inimigas ou controlar um ponto estratégico. O Mestre determina quanto uma tropa pode se deslocar em um único movimento, dependendo da escala das peças que foram alocadas e do terreno no qual o combate acontece.

Ataques das Tropas

Os ataques entre tropas neste sistema são simultâneos. Ambos os lados jogam 1d20 cada e comparam os resultados obtidos. Caso a diferença entre os resultados seja menor ou igual a 5, ambos os lados causam dano a tropa inimiga. Se a diferença entre os resultados for maior do que 5, apenas a tropa com o maior valor causa dano a sua adversária. Caso a diferença seja maior do que 10, além de sofrer o dano, a tropa com menor resultado deve realizar um teste de Moral. Caso fracasse no Teste de Moral, um número de soldados equivalente ao dano sofrido abandona o combate e foge do campo de batalha (na prática o dano sofrido é dobrado).

Alguns fatores modificam a jogada de ataque, principalmente o Tipo das tropas envolvidas. Lanceiros possuem Vantagem ao atacar Cavalaria e esta por sua vez possui Vantagem ao atacar Infantaria. Quando atacando com uma tropa que conceda Vantagem contra o adversário, o Líder joga 2d20 e utiliza o melhor resultado obtido. Elementos como o terreno e condições climáticas específicas podem conceder Vantagem ou Desvantagem a critério do Mestre.

Ações dos Personagens Jogadores (PJs)

Se os PJs estiverem junto das tropas envolvidas na batalha, podem fazer seus ataques normalmente, seguindo todas as regras pertinentes ao sistema escolhido, mas não rolam dano. Cada ataque que realizarem com sucesso significa uma morte e um ponto de dano causado a tropa adversária. PJs com múltiplos ataques ou que utilizem magia podem acertar vários alvos simultaneamente e causar 1 ponto de dano para cada alvo atingido.

É interessante que os PJs não sejam invulneráveis no meio de uma batalha campal. Flechas voam, golpes são dados a esmo e nem sempre o PJ tem sorte. É recomendável que o PJ realize algum teste para evitar ser atingido durante seu turno. Testes de Sorte, Perícia: Batalha ou Testes de Destreza, Agilidade ou equivalentes podem ser realizados. Caso o PJ fracasse neste teste ele recebe um golpe sério (2d6 de dano por exemplo); um sucesso significa um golpe que não atingiu em cheio (1d6) e um sucesso crítico faz com que ele saia incólume nesta rodada.

Baixas

Ao causar dano nas tropas inimigas, cada ponto de dano reduz o tamanho da tropa inimiga em um. Cada tipo de tropa causa um dado de dano diferente e este é influenciado pelo treinamento e tamanho a tropa. Quanto maior o contingente e o treinamento, mais dano a tropa causa a seus adversários. Nesta etapa os exércitos registram os danos e ajustam o tamanho das tropas para a rodada seguinte.

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Teste de Moral

No final do turno, cada tropa que tenha sofrido dano equivalente a metade ou mais do seu Tamanho obriga o Líder a realizar um Teste de Moral para manter os soldados em linha e evitar uma fuga em massa. O Teste de Moral deve envolver alguma perícia ou atributos ligados a capacidade de liderança do Líder. Um sucesso mantém a tropa unida e resistindo contra seus inimigos. Um fracasso no teste significa que os soldados restantes se apavoraram e iniciam uma fuga em massa desordenada, decretando o fim desta tropa.

O Mestre pode determinar que condições específicas podem exigir um teste de Moral, como assistir a infantaria ser massacrada em um único turno por uma cavalaria superior, ou um mago que causa do um terremoto em frente às tropas. O Mestre também é livre para aplicar penalidades que julgar adequadas a este teste.

As tropas que sobreviverem ao primeiro impacto iniciam uma nova rodada, até que um dos lados declare rendição, todas as suas tropas fujam em pânico ou encare a sua completa destruição.

Carok é o garoto da água 

Matriz de Inimigos para Savage Worlds

Imagem relacionada

Salve Selvagens

Você vive se atrapalhando para achar a Resistência daquele monstro no meio do combate?

SEUS PROBLEMAS ACABARAM!!!! (pelo menos os meus acabaram, então vê se aproveita aí…)

Criei essa matriz pois sempre tenho dificuldades para lidar com os monstros como são apresentados nos livros básicos, sem uma formatação adequada ao uso dentro da mesa de jogo. Criei esta matriz de modo a não precisar fazer cada ficha separadamente e improviso as estatísticas dos monstros que cruzam o caminho dos jogadores. Aconselho a utilizar uma folha para cada aventura, onde você risca ou coloca as iniciais de cada monstro do lado das habilidades que você selecionou. Utilize como quiser… e não esqueça: não pegue leve com os seus jogadores.

Matriz de Inimigos – Savage Worlds

Matriz de Inimigos por Arquétipos – Savage Worlds

ATUALIZAÇÃO: Na minha mesa notamos que os valores de Aparar e Resistência estavam muito discrepantes no jogo e portanto a tabela foi atualizada. Enjoy

ATUALIZAÇÃO 2: Criei uma Tabela por Arquétipos… Vamos ver como roda…

Lista com os Poderes do Savage Worlds para consulta rápida

 

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Carok entrou no “Modo Preparo Mínimo” para mestrar as suas mesas

Jogue Call of Cthulhu com Savage Worlds

Se você estava a fim de narrar aquela partidinha de Cthulhu, mas estava com preguiça de aprender todo um novo sistema de regras, abaixo estão algumas regrinhas para você adaptar o clima de tensão e cagaço pela vida do seu personagem presente em outros RPGs de Horror por aí para o sistema Savage Worlds.

Este foi só um ensaio que usarei em algum momento futuro, quando iniciar o meu plano de dominação mundial para os Grandes Felinos Antigos. Usem por sua conta e risco.

Este post foi diretamente influenciado pelo excelente RPG Obscura de Luiz Claudio Gonçalves que vocês tem que conferir.

Dado Profissional

No universo de Cthulhu, os personagens não são heróis que saltam entre carros em movimento, mas sim estudiosos e pessoas comuns que por uma tragédia do destino acabaram por se deparar com os horrores dos Antigos. Sendo assim eles não recebem o Dado Selvagem, mas sim o Dado Profissional.

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Na construção do PJ o jogador define qual é a profissão deste e seleciona um Atributo e quatro Perícias ligadas à profissão. Nestas características o PJ ganhará o Dado Profissional (d6) quando a profissão escolhida for relevante para o teste realizado.

 

Pontos de Sanidade

Imagem relacionadaCada PJ inicia o jogo com Pontos de Sanidade iguais ao seu Atributo Espírito. Ao se deparar com situações que desafiam o senso de realidade e podem despedaçar a alma de uma pessoa, o jogador deve realizar um teste de Medo (similar aos testes de Medo do Módulo Básico) mas sem NENHUM DADO EXTRA, nem mesmo o Profissional. Uma ampliação neste teste evita que o PJ perca Pontos de Sanidade, um sucesso simples faz com que o PJ perca 1 Ponto de Sanidade e uma falha no teste faz com que o PJ perca Pontos de Sanidade conforme a cena ou monstro que presencia conforme a tabela a seguir:

Encontrar uma vítima de um sacrifício esquartejada 1d4
Presenciar situações que desafiam a lógica da realidade 1d6
Encontrar um monstro dos Mythos 1d8
Ler o Necronomicon 1d10
Encontrar o próprio Cthulhu em pessoa 1d12

Todas as outras consequências do Teste de Medo se aplicam normalmente. Caso um PJ perca todos os Pontos de Sanidade ele tem sua mente despedaçada e:

1- Ele passa a um estado catatônico onde não controla mais nenhuma função motora e fica babando como um vegetal humano. Isso se o PJ tiver sorte…

2- Ele se entrega a loucura e passa a fazer parte do que quer que o tenha deixado insano. Isto é mais grave do que meramente ficar louco. Caso presencie um ritual de sacrifício, ele se entrega a uma fúria assassina rindo histericamente sem nenhuma possibilidade de redenção; caso encontre uma criatura extra-planar, passa a acompanhá-la e se transforma em uma aberração semelhante ou coisa pior que o Mestre conseguir imaginar. Na melhor das hipóteses seus antigos aliados terão que mata-lo.

Mas então os PJs vão ficar loucos rapidamente e não haverá mais jogo?

… quase…

Os PJs podem recuperar Pontos de Sanidade na medida em que entram em contato com seus Santuários de Sanidade.

Resultado de imagem para paiSantuários de Sanidade são qualquer coisa que lembre o PJ que as coisas vão melhorar, que tudo vai dar certo e que vale a pena lutar. Cada PJ define até 3 Santuários como “a igreja do meu bairro”, “o sorriso da minha filha” ou “uma foto da minha amada”, qualquer coisa que seja um grande motivador na vida do personagem.

Cada vez que o PJ tiver a oportunidade de contemplar o seu Santuário ele recupera 1d4 Pontos de Sanidade. Cada Santuário só permite esse ganho de Sanidade uma vez por dia. Ou seja, caso o PJ volte para casa depois de uma investigação perturbadora e possa ir para a igreja com sua filha e olhe a foto de sua amada ele recupera 3d4 Pontos de Sanidade neste dia.

Caso o PJ faça algum tratamento , como terapia, o médico realiza um teste adequado ao tratamento e recupera 1d4 Pontos de Sanidade para cada sucesso e ampliação.

Este sistema faz com que os PJs precisem constantemente se preocupar com sua Sanidade, pois ela é facilmente perdida (não há Dado Selvagem e portanto os PJs vão fracassar em Testes de Medo com bastante frequência) mas pode ser restaurada facilmente contanto que eles consigam voltar vivos para seu mundo seguro e tranquilo.

 

devil_cat

 

O Gato Cultista é um enviado dos Grandes Felinos Antigos que tem por objetivo enlouquecer os humanos através de memes, gifs do WhatsApp e textões no Facebook, mas está se contentando com subir em cima de notebooks por enquanto.

Come on Boys !!!! – Os Orks de WarHammer 40K para Savage Worlds

 

Ork_Warboss_with_Group

Milhares de anos atrás, muito antes da humanidade ganhar as estrelas, os C’Tan e os Grandes Antigos estavam em guerra. Nesta guerra os Grandes Antigos criaram uma raça geneticamente desenhada para a guerra, cujo único intuito na existência é levar a carnificina onde for. Era o nascimento dos Orks.

Os “Peles Verdes” são considerados uma praga intergaláctica. Ao chegarem em um sistema dão inicio a guerra e seus números crescem vertiginosamente. O único proposito de um ork é lutar. Mesmo em sistemas completamente dominados, eles formam clãs e iniciam guerras entre si. Esta é a única e verdadeira felicidade que um ork pode almejar encontrar.

Seus números crescem de maneira avassaladora porque na verdade os orks são fungos. Enquanto está vivo, um ork libera esporos que caem ao chão e “germinam” outro ork em questão de semanas. Não existem fêmeas na espécie. Esta biologia permite que os orks recebam implantes que matariam qualquer outra forma de vida. Os maiores Warboss possuem até fornalhas fumegantes em suas costas que fornecem energia para seu armamento.

Apesar de não terem conhecimento disto, os orks são psiônicos de poder considerável. Instintivamente eles conseguem definir em que direção está o Warboss, o ork mais poderoso da região, e começam a migrar para se reunir em torno deste. Seus equipamentos sucateados funcionam mais pelo campo psíquico que geram do que propriamente pelas leis da física. Os Weirdboys, espécie de xamãs dos orks, acreditam fazer magia negra quando na verdade são psiônicos mais poderosos que o restante.

O dialeto ork consiste em poucas palavras, geralmente simples. Todas as armas de fogo são chamadas de “Sluga”, todas as armas cortantes são chamadas de “Chopa” e eles se chamam coletivamente de “The Boys”. Seu principal grito de guerra é “WAAAGH!!!”

 

Características Comuns:

  • WAAAGH!!! Charge: Ao realizar uma Investida, Orks recebem +3 no Lutar, -3 Aparar.
  • Biologia Fungi: +4 para resistir a todos os efeitos ambientais negativos.

 

GOBLINS

FORÇA d8 LUTAR d6 RESIST. 11
AGILIDADE d6 ATIRAR d6 APARAR 5
ASTÚCIA d6 Furtividade d6 MOV. 6
ESPÍRITO d6 Dirigir d6
VIGOR d8 Consertar d8

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Faca 2d6 PA 2
Revolver 3d6 12/24/48

1

Granada Suicida 3d6 AP, MGE

 

ORK BOY

FORÇA d10 LUTAR d10 RESIST. 18
AGILIDADE d8 ATIRAR d10+2 APARAR 7
ASTÚCIA d4 Perceber d4 MOV. 6
ESPÍRITO d8 Intimidar d8
VIGOR d10 Escalar d6

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Machado 2d10 PA 4
Metralhadora 3d6 30/60/120

3

PA 3
Granada 3d6 5/10/20

1

AP, MGE
Frenesi Selvagem 2 ataques de Lutar, Aparar -2

 

WARBOSS

FORÇA d10+3 LUTAR d10 RESIST. 23
AGILIDADE d8+2 ATIRAR d10+2 APARAR 7
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 6
ESPÍRITO d8 Intimidar d10
VIGOR d12+2 Batalha d8

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Garra Mecânica 3d10 PA 5
Lança-Chamas 3d8 Cone AGI+2 vs AGI dos Alvos, ignora Armadura
Lança-Granadas 4d6 10/20/30

1

AP, MGE
Frenesi Aprim. 2 ataques de Lutar

 

BIGMEK

FORÇA d12+5 LUTAR d10+2 RESIST. 27 AP
AGILIDADE d8 ATIRAR d10+3 APARAR 6
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 18
ESPÍRITO d8 Consertar d8
VIGOR d12+5 Rastrear d6

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Garra Mecânica 3d12+5 AP, PA 7
Mini-gun 4d10 40/80/160

3

AP, PA 10
Mini-Míssil 3d10 24/48/96

1

AP, MGE, PA 5
Nervos de Aço Aprim.: Ignora 2 pontos de penalidade por Ferimentos

 

WARTRUKK

FORÇA d12+10 LUTAR d10+3 RESIST. 40 AP
AGILIDADE d6 ATIRAR d10+2 APARAR 6
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 12
ESPÍRITO d6
VIGOR d12+5

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Membro Mecânico 3d12+10 AP, PA 10
Mini-gun 5d10

6

AP, PA 20
Canhão 8d6

1

AP, MGE, PA 20
Goblins Lança-Granadas 4d6

3

AP, MGE, 3 direções diferentes

 

GARGANTUAN SQUIGGOTH

FORÇA d12+15 LUTAR d10 RESIST. 50 AP
AGILIDADE d4 ATIRAR d10+2 APARAR 6
ASTÚCIA d6 Perceber d8 MOV. 12
ESPÍRITO d6 Consertar d8
VIGOR d12+8

 

ATAQUES DANO DIST. CdT ­­ESPECIAL
Pisada 3d12+15 AP, PA 20
Mega-Canhão 6d10 150/300/600

1

AP, PA 40
Mísseis 10d6

3

AP, MGE, PA 20
Área de Detritos 3d6 Qualquer um a 10m sofre dano constantemente. Teste de Agilidade -2 para evitar ser atingido.

 

Fabio Vs The World avatar twitter GG

 

Carok diz:  WAAAAAAAAAAGHHHH!!!!!!!!