O mal da hegemonia no RPG

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Nos últimos tempos tenho assistido a um crescimento do discurso sobre o “jeito certo” de se jogar RPG e sobre “o que é RPG de verdade”. Isso me preocupa bastante como consumidor, mas principalmente como participante do hobby. Aqui vou descrever um pouco sobre os prejuízos da construção de uma hegemonia no hobby, quais interesses envolvidos e as consequências que podem surgir no mercado de RPG no Brasil.

Primeiro vamos refletir sobre as origens. Em suas primeiras edições, quase todos os RPGs argumentavam sobre o uso da divisória do mestre e sua possibilidade de alterar o que não estivesse funcionando no jogo. Havia uma compreensão de que cada grupo de jogo teria ou criaria dinâmicas únicas que o jogo assim como escrito não comportaria, reduzindo muito o número potencial de consumidores a adentrar o hobby. Desta forma, a famosa Regra de Ouro possibilitava a inclusão de pessoas que, em um contexto delimitado pelo livro do jogo, iriam perder o interesse e se voltar a outro hobby. Essa maleabilidade possibilitou a mais jogadores ingressarem no hobby, e a expandir o mercado para outras temáticas, outras regras e outras formas de jogar.

Com a chegada dos anos 2000, o crescimento avassalador da 3º edição do D&D e o recuo assombroso do Vampiro: A Máscara, o número de jogos, ou melhor dizendo, de sistemas de jogos disponíveis reduziu consideravelmente. Mas o discurso do “jeito certo” ainda era irrelevante naquele contexto.

Com o declínio do número de jogadores, muitos enfrentando novas rotinas na vida adulta e a falta de tempo decorrente desta, diversos RPGistas migraram para outros hobbies, principalmente os boardgames, pois reduziam consideravelmente o tempo gasto com o hobby e tornavam mais fácil jogar com pessoas desconhecidas.

Com o sucesso da 5ª edição do D&D, muitos jogadores voltaram ao hobby, mas desta vez, portadores de uma bagagem trazida dos boardgames. Dentre diversas práticas, algumas muito positivas, outras nem tanto, o respeito quase religioso as regras presentes no manual começou um movimento de “conheça as regras oficiais e jogue conforme o padrão”. Isso facilitava que jogadores que não se conheciam sentassem em uma mesa de evento para jogar sem precisar estabelecer novas regras. O problema aqui é que esta prática limita o jogo aqueles que já conhecem suas práticas ou estão familiarizados com os comportamentos esperados de um jogador de boardgames. 

Sem a adaptabilidade presente nos jogos anteriores, os RPGs perderam muito de sua capacidade de atrair novos jogadores e de manter grupos estáveis de jogo que precisam de liberdade para desenvolver suas próprias dinâmicas. O resultado é o cenário que observamos atualmente. Muitas pessoas jogando partidas únicas, em grupos onde não conhecem os outros jogadores, sem conseguir criar grupos que permaneçam unidos por longos períodos. Tudo isso em nome do “Respeito às Regras” e da “Justiça dentro do Jogo”.

Não culpemos esta prática como única responsável pela diminuição na inclusão de novos jogadores. Muito disso também se deve às novas formas de entretenimento digital, ao isolacionismo característico da nossa época entre outros. Mas essa falta de adaptabilidade a novos estilos de jogo condena o RPG a ser um hobby com jogadores cada vez mais velhos e com cada vez menos jogadores, seja pelo afastamento para outros elementos da vida cotidiana, seja pela morte dos mesmos, até o amargo fim do hobby. Engessados por um “jeito certo de jogar” encontramos cada vez menos pessoas dispostas a jogar conosco.

Ao observar este ponto, não é difícil imaginar o futuro do RPG no Brasil. Cada vez um número mais reduzido de jogos chegarão ao nosso idioma, por preços cada vez mais altos, para atender um nicho cada vez menor. O RPG se torna um reflexo de seus jogadores: um velho ranzinza que não aceita mudanças e ao que é diferente.

O outro ponto desta reflexão é a minha preocupação com a formação de uma “panelinha” midiática que enxerga, na criação de uma hegemonia, uma oportunidade de se destacar e se tornar o padrão de referência dentro do hobby, o que eu chamo carinhosamente de “Efeito Bazinga”.

Podemos observar que com a ascensão do “nerd” à cultura midiática, diversas pessoas aproveitaram a oportunidade para se estabelecer como “a referência” sobre questões como “o que é ser nerd?”. Preciso realmente entrar em detalhes sobre como isso transcorreu no Brasil? Acredito na inteligência dos leitores e não acho que preciso desenhar para você.

Em escala menor isso começou a acontecer dentro das mídias especializadas em RPG. Um grupo seleto de pessoas com alguma visibilidade (grande dentro do nicho, mas ridiculamente pequena no escopo global) atua de modo a se estabelecer como “a referência” dentro do hobby, ditando padrões de comportamento, de consumo e procurando se estabelecer como hegemonia.

E somente se posicionar nunca é o suficiente na construção de um sistema hegemônico. É preciso atacar e destruir todas as dissidências para só então se estabelecer como “o padrão a ser seguido”. Lá se vai mais um grupo de jogadores de RPG que abandonam o hobby.

Se estes interessados em uma hegemonia irão ou pretendem lucrar com isso, novamente confio nas capacidades dedutivas daquela que estão lendo este texto. 

Fato é que essa hegemonização do RPG terá um preço que eu não estou disposto a pagar. O “jeito certo” afasta muitas pessoas do hobby. Fiz alguns dos meus melhores amigos jogando RPG e isto me ensinou a importância do respeito às diferenças e a tolerância dentro de um jogo. Não quero passar o resto dos meus dias jogando com desconhecidos e tentando evitar discussões sobre regras. Quero ensinar os meus sobrinhos sobre como o RPG permite jogar qualquer temática, do jeito que se quiser, sem ninguém julgando como eles gastam seu tempo livre.

Quanto mais engessado o hobby, mais isolados ficamos.

O RPG PRECISA de gente nova. Jogando de novos jeitos. Possibilitando que os autores criem novos jogos, vendendo mais, reduzindo preços, possibilitando novas amizades e novas aventuras.

Não seja o velho ranzinza que vai morrer sozinho. Aventureiros de verdade morrem ao lado de seus companheiros, nenhum igual ao outro, mas todos enfrentando o inimigo a sua frente.

 

Carok joga do jeito que bem entender…

e não caga regra pra ninguém.

O RPGista Inquisidor de c* alheio

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Encontro: o Inquisidor do c* alheio geralmente é encontrado em bandos de 1d4+2 indivíduos liderados por um inquisidor líder que pode pertencer a uma das categorias abaixo:

  • Barão Inquisidor: Moderador de um grupo do Facebook
  • Conde Inquisidor: Dono de um blog
  • Duque Inquisidor: Host de um podcast
  • Arqui-Inquisidor: Dono de um Canal do Youtube

Quando sozinho, o Inquisidor do c* alheio tenta se disfarçar como um rpgista comum, o que obriga as criaturas ao redor a fazer um teste de Percepção.

Tesouros: O Inquisidor de c* alheio possui todo o material de um único jogo lançado, que ele considera o melhor jogo do universo. Todo Inquisidor acima da categoria Barão possui algum domínio digital onde tenta concentrar jogadores de RPG e convertê-los a Inquisidores do c* alheio uma categoria inferior à sua. Barões Inquisidores geralmente disputam a supremacia dos grupos de Facebook onde procuram estabelecer um séquito de lacaios próprio.

XP: 20 para cada Inquisidor do c* alheio derrotado. Caso derrote um Inquisidor do c* alheio líder, o rpgista ganha automaticamente a XP do grupo inteiro.

Força: 8 – Moderar um grupo no Face atrofiou os seus músculos

Destreza: 4 – sobe para 6 se estiver utilizando uma Cadeira Gamer +2

Constituição: 4 – sofre de diabetes grave e obesidade mórbida

Inteligência: 8 – direcionada a moderar sites e estabelecer teorias conspiratórias sobre a Terra Plana

Sabedoria: 10 – procura estabelecer a liderança do grupo para se proteger com lacaios

Carisma: 15 – atrai 1d4+2 seguidores em mídias digitais

Habilidades Especiais:

Passado Sombrio: o Inquisidor do c* alheio já foi um Fiscal do c* alheio, mas não conseguiu se estabelecer como líder do grupo, encontrando grande resistência as suas ideias sobre “a Vontade de Deus” e discursos similares. Migrou para terras distantes, procurando grupos onde o pensamento extremista ainda não se consolidou e encontrou no RPG uma terra inóspita a este tipo de pensamento, onde procura agora se estabelecer como uma liderança única no grupo. Apesar da maioria dos RPGistas estranhar este comportamento, alguns fracassam na Jogada de Proteção e se convertem em um Inquisidor do c* alheio uma categoria inferior ao seu novo líder.

Panelinha +3: O Inquisidor do c* alheio utiliza a Internet como principal proteção e meio de ataque a grupos de RPG que não participam de seu séquito. Se um RPGista atacar o Inquisidor do c* alheio, este convoca os seus lacaios para formar uma “panelinha” com o intuito de atacar e vencer o RPGista através da superioridade numérica. Inquisidores do c* alheio são essencialmente covardes e suas estratégias se assemelham às empregadas por goblins.

Boardgamer Extremista: o Inquisidor do c* alheio possui grande familiaridade com Boardgames e utiliza este hobby para justificar suas ideias sobre RPG. Ele acredita que RPG e Boardgames são a mesma coisa e não irá mudar de ideia sob nenhuma circunstância. Caso um RPGista consiga vencer uma jogada resistida de Persuasão contra o Inquisidor do c* alheio, este sofre dores insuportáveis e explode em uma Bola de Fogo Purpurinada, cobrindo todas as criaturas em 6m de raio com purpurina que só pode ser retirada gradualmente durante 1d6 meses.

O “Melhor Jeito”: o Inquisidor do c* alheio possui uma fé inabalável sobre seu jeito de jogar e prega constantemente que este é a melhor maneira de jogar RPG, portanto, é seu dever sagrado caçar e punir todos os jogadores de RPG que não partilhem da sua visão extremista. O “Melhor Jeito” funciona de forma similar ao Poder da Fé dos Clérigos: Todos os RPGistas na área de alcance da voz do Inquisidor do c* alheio precisam fazer uma Jogada de Proteção contra Falação de Merda, um sucesso crítico obriga o alvo a atacar o Inquisidor do c* alheio com +2 nos ataques e danos, um fracasso obriga o RPGista a fugir por 1d10 rodadas evitando o Inquisidor do c* alheio para o resto de sua vida, uma falha crítica obriga o RPGista a concordar com o Inquisidor do c* alheio e a fazer uma Jogada de Proteção contra a Morte. Outro fracasso transforma o RPGista em um Inquisidor do c* alheio uma categoria inferior ao usuário do “Melhor Jeito”.

Conjuração de Frases Merdas: o Inquisidor do c* alheio possui um repertório de frases que possuem o poder de causar ojeriza a todos os RPGistas no raio de ação da voz do Inquisidor do c* alheio. Caso um dos lacaios do Inquisidor do c* alheio esteja na área, ele repete a mesma frase, ampliando o raio de ação do Inquisidor do c* alheio líder. Estas frases são:

  • O meu jeito é o melhor jeito de jogar RPG
  • Se você joga diferente, você está jogando ERRADO
  • Usar Escudo do Mestre é ERRADO
  • Narrativismo é ERRADO
  • Esse jogo que vocês jogam não é RPG de verdade
  • ABAIXO O MESTRE!!!
  • DERRUBEM O ESCUDO DO MESTRE!!!
  • MAMATEIRO!!!
  • O MESTRE ROUBA!!!
  • RPGista de verdade SOU EU

“NARRATIVA COMPARTILHADA”: Se os RPGistas ao redor obtiverem sucesso nas suas Jogadas de Proteção, o Inquisidor do c* alheio utiliza a frase mais poderosa de seu vocabulário, completamente fora de contexto, na esperança de atordoar os RPGistas ao redor: “NARRATIVA COMPARTILHADA!!!” obrigando os alvos a refazer suas Jogadas de Proteção com uma penalidade de -2.

Apesar da Narrativa Compartilhada já existir a muito tempo no RPG, o Inquisidor do c* alheio testa Persuasão no intuito de fazer os demais RPGistas acreditarem que isto é uma novidade trazida por ele, como se isso fosse mudar o modo de se jogar RPG no mundo. Este truque é apenas uma tentativa do Inquisidor do c* alheio se estabelecer como líder do grupo e converter os RPGistas a Inquisidores do c* alheio lacaios, como mencionado acima.

O Gato Cultista lembra a todos:

Combate em Massa para EA&FS

Estas regras foram CLARAMENTE inspiradas no suplemento GURPS Conan, cão. Portanto use por sua conta e risco.

Cada exército é composto por diversas tropas diferentes que podem variar em quantidade e qualidade. Para formar um exército, um Comandante define quais tropas o compõem, qual o número de homens em cada tropa e qual é o grau de treinamento desta. O soldo deve ser pago uma vez ao mês para cada soldado da tropa ou este irá desertar. No caso das fortificações é o custo mensal para manter os funcionários da estrutura.
Multiplique o Poder da Tropa pelo número de homens que a compõem. Some o valor de toda as tropas e o Comandante terá o valor total de seu exército para o Teste de Batalha.

Tropa Sigla Poder da Tropa Soldo
Infantaria Irregular II 2 Negociável
Infantaria Ligeira IL 3 5 mp
Infantaria Média IM 4 6 mp
Infantaria Pesada IP 5 10 mp
Piqueiros PI 3 7 mp
Arqueiros AR 3 7mp
Cavalaria Ligeira CL 4 1 mo
Cavalaria Média CM 6 5 mo
Cavalaria Pesada CP 8 10 mo
Máquinas de Cerco MC 50 20 mo
Elefante de Batalha EB 250 30 mo
Fortificações
Paliçada PL 300 50 mo
Forte FR 400 100 mo
Castelo CS 800 150 mo
Treinamento da Tropa Sigla Poder da Tropa Moral Soldo
Sem treinamento S 1/4 6 Negociável
Novato N 1/2 9 -20%
Inexperiente I 80% 11 x1
Médio M x1 13 x1
Experiente X +20% 14 +10%
Veterano V +50% 15 +25%
Elite E x2 16 +50%
Comandante da Tropa Intelecto
Novato 10
Inexperiente 11
Médio 12
Experiente 14
Veterano 16
Elite 18

Teste de Batalha
Divida o valor total dos exércitos (DIVIDA UM PELO OUTRO CÃO MALDITO!!!) e o número obtido será a Diferença entre os Exércitos. Cada Comandante deverá realizar um Teste Resistido de Intelecto modificado pela tabela abaixo. O exército com o maior valor terá a Vantagem e o exército com o menor valor terá a Desvantagem.

Diferença entre os Exércitos Modificador do Teste de Intelecto
Exército com Vantagem Exército com Desvantagem
1 Sem modificações Sem modificações
2 Dificuldade 3
3 Dificuldade 6
4 a 5 Dado Positivo Dado Negativo
6 a 7 Dado Positivo Dado Negativo / Dificuldade 3
8 a 9 Dado Positivo Dado Negativo / Dificuldade 6
10 ou + Dado Positivo Dado Negativo / Dificuldade 9

Resultado do Teste de Batalha

Exército com Vantagem Exército com Desvantagem Resultado
Sucesso Sucesso Não há vencedores definidos. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas.
Fracasso Fracasso Não há vencedores definidos. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas, mas ambos os exércitos sofrem baixas uma categoria mais severa na tabela. Teste Moral para todas as tropas envolvidas.
Sucesso Fracasso Vitória do maior exército. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas. Teste Moral para as tropas derrotadas.
Fracasso Sucesso Vitória do menor exército. Consulte a diferença entre os testes dos Comandantes e avalie as baixas. Teste Moral para as tropas derrotadas.
Baixas
Diferença do Teste de Batalha Maior Exército OU Vitorioso Menor Exército OU Derrotado
1 a 2 1/3 1/3
3 a 4 1/4 1/2
5 a 6 1/5 2/3
7 a 8 1/10 4/5
9 ou + Tropa intacta Tropa dizimada

Teste de Moral
Realize um Teste de Moral (similar a um teste de Atributo) para cada tropa. Caso fracasse no teste a tropa inicia uma fuga desordenada.

Faça o download das regras e da Ficha de Exército cão!

 

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Carok acha que o barbarismo é o estado natural do homem

O “Sugar DM” e os “Sugar Players”

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ALERTA: CONTEÚDO COM ALTO TEOR DE SARCASMO

NÃO RECOMENDADO PARA PESSOAS:

  • SEM VIDA SEXUAL
  • FANATISMO (POLÍTICO, RELIGIOSO e/ou PATOLÓGICO)
  • JOGADORES DE VAMPIRO
  • TORCEDORES DO VASCO
  • ASSINANTES DO BBB PREMIUM
  • SEM SENSO DE HUMOR

Alguns DMs insatisfeitos têm procurado um novo tipo de relacionamento com os seus jogadores. Hoje vamos falar dos “sugars”.

Muitos DMs se sentem constrangidos com jogadores que às vezes não tem o comprometimento ou acabam por atrapalhar a sessão de jogo através de piadinhas fora de hora, olhadas inconvenientes no celular e, em alguns casos mais extremos, jogadores que têm relacionamentos amorosos estáveis. Sei que isto pode parecer ficção do mais baixo senso moral, mas é a pura verdade. Existem casos registrados de jogadores com namorados e namoradas e, dizem, até mesmo jogadores casados!!!

Isto é chocante, e com razão muitos DMs se sentem abandonados e acabam deixando o hobby. Em casos mais severos, chegam mesmo a abandonar a casa dos pais e até a arranjar empregos. Este é o perigo REAL de ser amigo dos seus jogadores.

O mesmo acontece, com uma incidência muito maior, com os jogadores que se sentem abandonados tanto por seus pares, quanto pelos seus DMs. Em um súbito movimento de afastamento coletivo sem motivos aparentes, vários jogadores se veem sozinhos, cegos em um mundo inexistente sem DMs que lhe afaguem o ego e sem companheiros de aventuras para ouvir o quanto o seu personagem é melhor do que o deles.

Muitos jogadores percebem que o seu grupo de RPG marcou jogos em locais diferentes do usual e que foram esquecidos quando o grupo combinou a noite da sessão de jogo. Como então ele poderá mostrar aos demais que gastou horas combando o seu personagem no intuito de se tornar um exército de um homem só e possibilitar que os outros jogadores lhe glorifiquem por ser o jogador que resolve tudo sozinho enquanto os demais desfrutam da narração de seus feitos épicos?

Como ele poderá aprimorar a capacidade de improvisação do seu DM tentando arrastar a aventura para um plot completamente descontextualizado do universo da campanha? E, talvez mais importante, como ele fará para receber o carinho e atenção que apenas ele SABE QUE MERECE?

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Pensando neste problema do mundo moderno, o site meuRPGtrocinio.com desenvolveu o serviço que visa atender as necessidades de ambos estes seres humanos que precisam de tempo para o hobby, atenção, dinheiro, e sobretudo, de um ego corretamente massageado.

Inscreva-se como um “Sugar DM” e tenha o emprego dos sonhos, com jogadores que estão plenamente atentos a cada palavra sua, pois estão literalmente pagando por isso, e garantindo aquela edição premium do novo D&D que não vai se pagar sozinha.

Seja um “Sugar Player” e desfrute da atenção plena do seu DM que vai permitir aquele Dragonborn Barbarian com acesso a magias arcanas e divinas que o seu antigo DM deu risada. Quando os outros jogadores tentarem roubar a atenção do DM, sugira delicadamente que vocês devem expulsar aquele jogador em troca de um aumento considerável do cache do DM. Ele vai te amar ainda mais… e você ainda sobe mais um nível. Fantástico!!!

Todo mundo ganha… só que você ganha ainda mais!!!

E se você ainda achou pouco o que temos a oferecer, nós lhe proporcionamos o ápice da experiência rpgista sem os transtornos de precisar comparecer na hora marcada, sem ter que aguentar pessoas fedorentas e sem o pior elemento das sessões de jogo: a possibilidade de fazer novos amigos.

Seja mais do que um simples jogador, mais ainda do que mero DM… SEJA UM EXPECTADOR TOTAL PREMIUM PLUS E ASSISTA SESSÕES DE RPG GRAVADAS NO CONFORTO DA SUA CASA.

É isso mesmo que você leu: colocamos pessoas para jogar RPG e se divertir NO SEU LUGAR!!! Nada de gastar horas lendo livros de regras complicados ou montando personagens. NÓS FAZEMOS ISSO POR VOCÊ!!! E nós sabemos que você gosta de olhar 😉

Se inscreva hoje mesmo e não perca essas fantásticas oportunidades de se iludir, deixando a sua vida solitária e vazia de lado para mergulhar momentaneamente em um prazer banal e sensação de pertencimento e coletividade completamente passageira e fútil.

Afinal, se você cortar os pulsos depois de ter pagado a nossa taxa… não é problema nosso, divirta-se.

 

O Gato Cultista se sustenta a partir das lagrimas dos seres humanos que fazem questão de falhar nos testes de sanidade.

 

Clérigos para EA&FS

Fica aqui a minha adaptação que usarei na minha mesa do Clérigo para EA&FS.

Lembrando que seria mais adequado utilizar um Conjurador no caso de um padre que realiza milagres ou um Guerreiro no caso de um Cruzado. Esta versão é PROPOSITALMENTE mais fraca do que os Arquétipos do jogo justamente por combinar habilidades dos arquétipos apresentados. Use por sua conta e risco.

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Clérigos para EA&FS

Dado de Vida: d8

Dado de Sorte: d6

Atributos Primários: Físico e Vontade

Habilidades Especiais:

  • Banir Mortos-Vivos: Um clérigo pode tentar expulsar todos os mortos-vivos próximos, testando sua Vontade e recebendo uma penalidade igual ao maior DV dos mortos-vivos. Caso o clérigo tenha sucesso ele causa dano a todos os mortos-vivos próximos igual ao seu Nível e estes irão se afastar do clérigo até estarem distantes. Caso sejam atacados o efeito termina. Ele pode Banir Mortos-Vivos 1 vez por dia a cada Nível.
  • Conjurar Milagres: Um Clérigo pode lançar magias fazendo um teste de Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas no EA&FS
  • Fortificação Divina: O Clérigo recebe um Dado Positivo para resistir a efeitos de venenos ou controle da mente.
  • Sentir o Mal: Um Clérigo pode fazer um teste de Vontade para detectar a presença de forças malignas sobrenaturais nas proximidades.

MILAGRES

Curar Ferimentos: Cura 1d6 PV por NP de um alvo próximo.

Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto próximo – dura NP minutos.

Proteção contra o Mal: Dado Positivo em todos os testes contra efeitos nocivos provenientes de uma fonte maligna – dura NP rodadas.

Curar Doença: Cura NP doenças de um alvo.

Silêncio: Silêncio mágico cobre tudo próximo ao Clérigo – dura NP rodadas.

Neutralizar Veneno: Instantaneamente neutraliza o veneno de 30 cm cúbicos por NP

Proteção: Concede a um alvo uma progressão na Armadura por NP até -2d

Controlar o Clima: Controla o clima próximo modificando 1 categoria (dia claro, nublado, chovendo, tempestade) a cada NP – dura NP Minutos.

Falar com os Mortos: Faça NP perguntas a um cadáver Próximo.

Oração: Inimigos recebem Dados Negativos para atacar o alvo – dura NP rodadas.

Remover Maldição: Remove uma maldição de NP equivalente ou superior ao Nível do Conjurador da maldição de um alvo próximo.

Consultar Divindade: Pode fazer NP perguntas a sua divindade. O mestre determina a reação da divindade.

Dissipar o Mal: Remove uma magia maligna (NP igual ou maior que o Nível do Conjurador da Magia) Próxima.

Encontrar o Caminho: O caminho para um local escolhido torna-se conhecido – dura NP minutos.

Restauração: um alvo recupera 1 ponto Atributo para cada NP.

Ressurreição: Ressuscitar um alvo (NP 9 sempre)

 

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Carok acredita na Força que Rege o Universo…

… mas não fica tentando convencer ninguém disso.